Anon, Author at EquestriaCN https://www.equestriacn.com/author/q821404807 小马中国 Sun, 24 Jul 2022 16:12:03 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7 【评析】孩之宝大公主 https://www.equestriacn.com/2022/07/comments-on-hasbro-loe-celestia-figure.html https://www.equestriacn.com/2022/07/comments-on-hasbro-loe-celestia-figure.html#comments Sun, 24 Jul 2022 16:12:03 +0000 https://www.equestriacn.com/?p=39525 大公主来的比较晚,除了笔者被琐事耽搁外也因是因为其令人难以置信的质量。 可能是因为大公主是谐律卫兵产线中首先推 [...]

【评析】孩之宝大公主最先出现在EquestriaCN

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大公主来的比较晚,除了笔者被琐事耽搁外也因是因为其令人难以置信的质量。

可能是因为大公主是谐律卫兵产线中首先推出的几个产品之一、推出时仍处于摸索阶段,其质量在各方面都不尽人意。实际上本玩具的质量离谱到我需要去找其他朋友确认,是不是他们的大公主也这么拉跨……

不知为什么,URL自动生成的结果是lsb-analysis-the-child-treasure-big-princess……


盒子正面:

将大公主固定在背景板上的是橡皮绳,一经剪断就无法复原,属于不适合再放回盒子的类型:


环视:

顺便,本次依旧使用黑色背景的原因是因为白色跟大公主颜色太贴近,白的角色在白色背景上看起来会有点儿平,同时也不利于夜间看。


质量上这一款是真的不行,而且根据和其他人的交流,这并不是我碰上了残次品,而是本款真的拉。

轭(换成人大概是项链)和皇冠的塑料感非常严重:

皇冠因为没有喷涂,在表面散射的影响下看起来更是难堪:

开模显然并不好,工件贴合处缝隙很大,胶和填充的效果更是不尽人意:

(但是显然设计者对生产线技术能力有一定的认知,这些瑕疵都尽可能地藏在了背面或被遮挡的地方)

眼部的分色也颇为狂野,缺少睫毛是技术限制可以理解,但也让眼睛看起来和剧中有较大差距:

细节最强的地方可能是蹄子上的商标:

这款我找来找去难以发现优点,即便是半透明的鬃毛也很难体现出质感:

(实际上鬃毛部分在拿出来后有一种奇怪的粘液,好像表面涂了一层老机油一样,用表面清洁剂刷了好几遍才去掉,之后很多区域依旧有雾状痕,带来一种很强烈的浑浊感。这种现象以前我只在软塑料和合成橡胶类材质上见过,但考虑这东西得多少年了,也能理解)

顺便,网上看到的其他图片基本都比我这漂亮,比如bigbadtoystore的图:

My Little Pony Friendship is Magic Guardians of Harmony Fan Series Wave 01 - Princess Celestia Gallery Image 1

上图接受了明显的色相和纯度修正,除了身体磨皮外,鬃毛部分更是无比丝滑。实际上到手的货表面完全没有这么平整,半透明件也完全没有这么清澈。

在亚马逊上我也找了一圈,最好的一张大概是用户kristen almanza-soria的图:

但此图发布于2016年,当时这个大公主才刚刚发行没多久,因此没有出现本文这样的时间瑕疵。


制作评分

造型 3/5 ???
分色 3/5 ???
补色 2/5 ??
可动 N/A

本款在生产制作上几乎处于全面拉跨的状态,造型设计上显然为了固定视角而进行了非常夸张的压缩,分色只有白色黄色透明蓝三种,补色更是几乎不存在。

综合分

观赏性 4/5 ????
可玩性 1/5 ?
亲民性 4/5 ????

本款观赏性要分情况,2米以外看起来其实还挺不错,但拿起来看就开始崩塌,考虑大多数人大多数情况下都不会近距离观察,这个观赏分以远距离为准,打了4/5。考究一圈之后,我觉得这个大公主可能最适合放在阳台、窗台边,或其他能受到太阳直射并离人不是特别近的地方。

考虑没有任何可动或交互性,可玩近乎为零。

亲民性倒是非常高,但这个性价比不是因为性能高,而是因为价格太低,北美和欧洲基本都能$10以下包邮买到,国内也多在几十块钱,属于能随便入的类型。有钱没钱都能买,那就买吧。

 

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【评析】孩之宝无序 https://www.equestriacn.com/2022/04/hasbro-is-out-of-order.html https://www.equestriacn.com/2022/04/hasbro-is-out-of-order.html#comments Mon, 25 Apr 2022 04:26:43 +0000 https://www.equestriacn.com/?p=39386 继续G4玩具系列,本次是d爷,封面愈发的放飞自我。 就反响来看(尽管只有一个),单反还是可以接受的,所以目测以 [...]

【评析】孩之宝无序最先出现在EquestriaCN

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继续G4玩具系列,本次是d爷,封面愈发的放飞自我。

就反响来看(尽管只有一个),单反还是可以接受的,所以目测以后就继续使用了。

另:EqCN的文章在编写时会根据题目自动生成URL,而本次“孩之宝无序”的自动生成结果是”hasbro-is-out-of-order”,直译“孩之宝坏了”,真笑死


包装盒和之前的风暴王一样大

但是由于批次比较早,固定措施不如风暴王。无序是靠皮筋固定的(下图中那些细小的u字形突起),拆解过程不可逆,机遇收藏派的噩梦:

开盒总览:

无序可以从椅子上取下(其实无序和椅子中间还有一小块割离件,类似人体工学座椅的腰垫):

不知道读者有没有看到椅子上那个凸起,因为这代表着D爷有菊花……


环视:


即使取下,椅子也是蛮漂亮的:

底部当然是空心:

在进行了多次尝试后,很遗憾的得出结论:没法和大公主亲亲

右手类似一个轴承,可以转动手里的伞(但不能上下移动):

后背的翅膀也可以进行调整:

杯子是正常的杯子,没有喝杯子的实现(为什么我会期望这个玩法):

伞头可以单独转动,就机构来看能拆解,但我思索片刻还是决定不去尝试大力奇迹:

d爷屁股因为有个尾巴,单看略怪:

其他细节:

补色整体还可以,右脚因为分模线的原因容易出现掉漆:

还有这个饱满性感的大腿


制作评分

造型 5/5 ?????
分色 5/5 ?????
补色 4/5 ????
可动 N/A

尽管为制作打出了相当高的评分,还是需要指出,这个无序有诸多早期产线共享的缺点,比如单点强光下的明显塑料感,还有连接部分的运气胶,但除此之外还是很出彩的。

综合分

观赏性 5/5 ?????
可玩性 3/5 ???
亲民性 3/5 ???

本款观赏性极佳,没啥可挑的。虽然没有几个可动,但能取出的椅子也能拿来给其他玩偶或小人儿用,可玩也算及格吧。和之前崔嫂的情况类似,因为官方已经停产,现在很难再从正规渠道拿货。民间价格参差不齐,从六七百到六七十都有,而民间第三方卖家一直是……危险与机遇并存,考虑读者有大量学生,我的建议是高中及以下不要买,工作人可以去碰碰运气(考虑大小,住四人及以上房间学校宿舍的大学生也不太建议)。

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【评析】大电影Fan Series风暴王 https://www.equestriacn.com/2022/04/fan-series-king-of-the-storm.html https://www.equestriacn.com/2022/04/fan-series-king-of-the-storm.html#comments Sun, 10 Apr 2022 00:02:22 +0000 https://www.equestriacn.com/?p=39307 今天是风暴王,选这玩意儿没特殊动机,就只是因为盒子大。 外包装: 大小对比(下图带一块钱的是手机补拍的,对比上 [...]

【评析】大电影Fan Series风暴王最先出现在EquestriaCN

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今天是风暴王,选这玩意儿没特殊动机,就只是因为盒子大。


外包装:

大小对比(下图带一块钱的是手机补拍的,对比上图可以看出色彩区别):


除了背面的固定外,这次底部也有固定旋钮,旋转90度取出:

……然后即便是底座上也有固定件,强迫症的我总想完好的把东西取下来,这次真是遭大罪:


总览,第一印象是大和稳(“大”,和 “稳”, 不是yamato稳):

环视:


转了一圈随即我想到:既然底座也有固定件,是不是说上边的东西可以取下来?果然,风暴王能拿下来:

那Grubber呢?一撸就下来了:

那我岂不是可以……

8说了,这我给满分!


这还没完,在搞grubber时我意外发现闪电特效也能取下来:

(风暴王其实是踩在闪电上的,所以取下后没有闪电站不稳,需要站台或者额外的支撑结构)

真是极好的


细节:

头上天线(高达就叫这东西天线)上的条纹有物理凹陷,不是单纯的补色:

(法杖无法取下)

特效件在透明度上做的恰到好处,光照下效果极佳:

风暴王的装甲材质与身体是不一样的,选择了粗糙度更低的半镜面质感:


制作评分

造型 5/5 ?????
分色 4/5 ????
补色 4/5 ????
可动 N/A ????

之前很多孩记玩具的问题在这个风暴王上都消失无踪,造型好动作大还稳、分色精简但不敷衍、补色终于不泛底了,而且似乎做了表面处理,出现在此前多个玩具上的pvc廉价塑料感大幅降低。

至于为什么可动给了N/A 但还有四颗心……说是一个玩具,可实际上买了一个风暴王,一个Grubber,还有个地台。所以虽然严格来说不可动,倒能在可动上玩出花。

综合分

观赏性 5/5 ?????
可玩性 4/5 ????
亲民性 5/5 ?????

这玩意儿非常的大,读者如果有布设展台的条件(实际上两盏十几块钱的led灯就可以了,主光在前低位向上打,辅光在后强调轮廓)那这个玩偶绝对漂亮(而且看腻歪了还能拆解搞活)。设计上显然此玩具的展示性大于交互性,但可拆解这个设计和柔软耐操的材质为可玩性增色不少。价格上目前亚马逊仍有销售,$24大概是160人民币,考虑质量真的巨值,建议入手。


最后提醒一下:如果觉得单反可以接受的话,之后的系列我也继续用单反了。

【评析】大电影Fan Series风暴王最先出现在EquestriaCN

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【评析】孩之宝崔嫂火箭 https://www.equestriacn.com/2022/04/the-treasure-of-children-cui-sister-in-law-rocket.html https://www.equestriacn.com/2022/04/the-treasure-of-children-cui-sister-in-law-rocket.html#comments Sat, 09 Apr 2022 07:16:38 +0000 https://www.equestriacn.com/?p=39279 在因为网站登录不上afk两年后我又回来了,今天是崔嫂火箭,我努力这两个月把g4的玩具都写完…… 这东西大概是我 [...]

【评析】孩之宝崔嫂火箭最先出现在EquestriaCN

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在因为网站登录不上afk两年后我又回来了,今天是崔嫂火箭,我努力这两个月把g4的玩具都写完……


这东西大概是我四年前Gamestop打折时买的了,但是一直都没有开盒……所以包装上还能看到Gamestop的标签(顺便,当时打折价是14刀不是包装上的19.99):

大小对比:

这里顺带一提:上图带一块钱的是手机拍摄,没钱的那张是佳能50mm 1.8镜头拍摄,两者都直接导入未经修改。

之前的所有破烂儿评析都是使用一个oppo手机(偶尔有iPhone)和傻瓜相机拍的,虽然有比较严重的色差但后期可以修回来,所以主要是在布景和后期下功夫。最近我注意到在拍一些东西时国产手机会自动脑补(或者开美颜),iPhone虽然不会擅自修改可iso和动态范围实在不行(强行低光也会开始ai脑补),所以这一期和下一期用单反,对比手机来说,单反优点有:

  • 色彩更接近实际,镜头雾现象很微弱,后期需要的时间短
  • 可变焦距,比如本篇中使用了50mm、85mm、150mm和500mm拍摄,长焦镜头能有效减少透视变化,更加“客观”
  • 更加“诚实”,不会在看不清的地方捏造细节或自己开美颜加强

(虽然对我来说最直观的就是方便,本文中单反的所有图几乎都裁剪了一下然后直接导出,不像手机还需要校正色彩然后抠背景)

但相对的单反也有缺点:

  • 大光圈的虚化效果有时会让一部分场景或物体变得模糊、难以识别
  • 过于“诚实”不懂掩饰,在极端情况下(如微距放缩和黑暗中)会产生明显噪点

这两期建议大家稍留心,看效果怎么样,如果感觉可以接受我就继续用单反了。


使用绳子固定在纸板上:

拆开后盒子背面有用于固定的绳子,无损解开这东西真的老费力了……

环视:


(如果读者不知道光圈虚化和景深指的什么,请参照下图崔嫂和星光)

细节上,头发上色虽有瑕疵但整体还是可以的:

PVC逃不掉的各种水口:

底部的气焰算是亮点,使用了两层嵌套来在展示体积的同时营造通透感,由左右两瓣在中间对接而成,从后部看比较明显:


制作评分

造型 5/5 ?????
分色 3/5 ???
补色 3/5 ???
可动 N/A

感觉造型打满分有点儿怪……但实在是找不到什么扣分点。分色没什么出彩的地方,基础4分,但对于材质,火箭头部塑料感有点儿严重所以再扣一分,3/5。补色一般般,帽子因为颜料薄还是有点泛底色,3/5。因为不可动所以没有可动分。

综合分

观赏性 4/5 ????
可玩性 3/5 ???
亲民性 3/5 ???

虽然观赏给了4/5,但实际大概在4.5左右,这主要是因为心的emoji没有半个,我又不想向上取整,所以给了个4。外观其实很棒,扣掉的半分在于材质的塑料感在点光源下会比较明显,同时火箭头部因为材质和缺乏补色显得略微廉价,其他部分都很漂亮。可玩没什么值得说的,3/5。亲民性就很难打分,目前这一款在亚马逊等地方已经不销售了,似乎只有个人收藏者和二手有售,所以很难根据价格评价。考虑原售价,如果能找到200人民币左右或以下的(品质接近新品的),就考虑入了吧,这个星光崔嫂火箭的设计很适合在壁橱里吃灰。

【评析】孩之宝崔嫂火箭最先出现在EquestriaCN

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【瞎扯淡】战争、血腥与黑暗于同人创作 https://www.equestriacn.com/2021/03/war-blood-and-darkness-are-created-by-the-same-people.html https://www.equestriacn.com/2021/03/war-blood-and-darkness-are-created-by-the-same-people.html#comments Tue, 23 Mar 2021 15:41:20 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=34907 经常见到一些读者围绕含有暗黑血腥或战争的同人内容产生争论,加之近几个月无职转生、SCP、Overlord等事件 [...]

【瞎扯淡】战争、血腥与黑暗于同人创作最先出现在EquestriaCN

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经常见到一些读者围绕含有暗黑血腥或战争的同人内容产生争论,加之近几个月无职转生、SCP、Overlord等事件,影音娱乐作品的作用与意义也在不断被人讨论,正好最近又有人提议,所以这次来谈一谈作品内容与同人。

长文预警

(顺便,在我的不懈努力下,“瞎扯淡” 终于进入了 “常用标签” 选项,芜湖!)


鉴于话题略为特殊,先简单说下我个人的态度:

题材无贵贱,水平有高低

对我来说,就好像一个人是好是坏和种族性别无关,一个作品好或烂也和这个作品本身的题材是无关的,不管是后末世、血腥、犯罪、科幻、奇幻、喜剧、日常、蕾丝,都可以引人入胜。有水平的创作者不管选怎样的题材怎样的剧情都可以妙手生花,但再新颖的题材再宏大的剧情也救不了垃圾文笔。

(关于这个道理,金庸老先生在天龙八部中也有无比精炼的一段文字描写,此处可把文风画风之类比作武学)

只听鸠摩智续道:“慕容先生将此三卷奇书赐赠,小僧披阅钻研之下,获益良多。现愿将这三卷奇书,与贵寺交换六脉神剑宝经。若蒙众位大师俯允,令小僧得完昔年信诺,实是感激不尽。”
本因方丈默然不语,心想:“这三卷书中所记,倘若真是少林寺七十二门绝技,那么本寺得此书后,武学上不但可与少林并驾齐驱,抑且更有胜过。盖天龙寺通悉少林绝技,本寺的绝技少林却无法知晓。”
枯荣大师道:“本因,咱们练功习艺,所为何来?”
本因没料到师叔竟会如此询问,微微一愕,答道:“为的是弘法护国。”
枯荣大师道:“外魔来时,若是吾等道浅,难用佛法点化,非得出手降魔不可,该用何种功夫?”
本因道:“若不得已而出手,当用一阳指。”
枯荣大师道:“你在一阳指上的修为,已到了第几品境界?”
本因额头出汗,答道:“弟子根钝,又兼未能精进,只修得到第四品。”
枯荣大师再问:“以你所见,大理段氏的一阳指与少林拈花指、多罗叶指、无相劫指三项指法相较,孰优孰劣?
本因道:“指法无优劣,功力有高下。”
枯荣大师道:“不错。咱们的一阳指若能练到第一品,那便如何?”
本因道:“渊深难测,弟子不敢妄说。”
枯荣道:“倘若你再活一百岁,能练到第几品?”
本因额上汗水涔涔而下,颤声道:“弟子不知。”
枯荣道:“能修到第一品么?”
本因道:“决计不能。”
枯荣大师就此不再说话。
本因道:“师叔指点甚是,咱们自己的一阳指尚自修习不得周全,要旁人的武学奇经作甚?明王远来辛苦,待敝寺设斋接风。”这么说,自是拒绝大轮明王的所求了。

(其实从大约1990年开始,对粉丝同人创作的研究就已经成为了一个独立学科,所以本文肯定会有疏漏)

 

创作导向

不论是同人还是官方,对于角色,尤其是主角的描绘,都倾向于分为两类(不同的解析可能会有不同称呼,但思想是类似的),一类是代入向,一类是剧情向(有时也作角色向)。

代入向即希望让读者/观众产生代入感,让角色成为观众在作品世界中的载体,营造一种“神游”般的效果有时也做“意淫”,最终结局大多是团圆或胜利以满足观众情绪。因为相对来说便于撰写而且有极高的可复制性,通常被用在盈利性商业作品上。这类所品最为典型的就是日式泡面异世界穿越番,主角多是日常死宅,没有任何突出的性格或特点,人物设定近乎空白,因此可供很多受众进行自我投射。在进入异世界因为机缘巧合获得什么超能力,又得益于现实世界的教育而懂一些在异世界中无人知晓的东西,剧情一般偏向被动反应,最终打败魔王、赚取后宫、成为人生赢家,是基于逃避主义而开发的非常套路但一直管用的模板。小马同人中也有相当多的类似作品,除了用第一人称写的小说外,大部分马国穿越/反穿越、种族互换(一觉醒来变小马)都是代入向,而且遵循了使用常人作为主角这一套路。

剧情向则把读者的代入感放在了相对靠后的位置,将角色塑造或剧情发展置于首位。主角可能在故事开始便带有一些不属于主流的显著特征或创伤性经历,由此展开一个清晰定义的目标或矛盾驱动,面向目标也更倾向采取主动行为。因为并不太需要考虑观众舒不舒服,这类作品可能带有十分悲惨或令人难以接受的结局,在之后数日还难以忘怀。虽然此类故事常常能深入人心,但这一系列情况很容易造成读者难以联系角色,因此很多创作者都选择了先进行代入性的描写,让观众快速建立起与主角的情感联系,然后再引入变量。尽管如此,剧情向对创作者水平还是有比较高的要求,属于高风险高回报的类型。这类作品的典型代表就是古希腊悲剧,以及后来衍生的欧洲剧作品。

代入向和剧情向都旨在建立观众与角色之间的情感联系/投入,不同的是代入向制造的情感偏向自我,剧情向情感则更接近“对亲人或好友的关怀”。

对于现代团队创作,尽管单个角色仍能够或多或少的用上面两个范式来概括,但整个作品则偏好折中,很多时候是因为创作和生产的矛盾。影视文娱作品的管线大多先从一个pitch meeting(推介会?我不清楚应该怎么翻译这个东西)开始,艺术创作者介绍作品理念和大致剧情,试图让项目通过,批下资金开始制作;管理/决策层决定是否采用以及如果采用需要做什么更改。但是纯艺术创新不能保证营收,所以资本主导下的管理决策多倾向于接受能保证盈利的元素(因此近些年有大量的重拍、小说改、漫画改、前传、后传和真人版)(孩之宝决定G4小马拍九季也是因为看到了观众数量带来的经济潜力)。很多创作者因此都需要采用一些相对世俗的、能吸引读者的东西,包括但不限于粉丝服务和引入代入感配角,少年JUMP近些年的诸多新作便塑造了大量相对平面的配角来营造代入感,美剧也越发偏好多角色广度叙事(一定程度上小马也应用了这种范式),不吃演员热度或IP的原创剧情向作品几乎绝迹。

同人创作则可能出现截然相反的情况,对于一些同人创作者来说,ta们可能根本不在意自己的东西能不能盈利或能不能火,ta们的创作初衷就真的只是创作,于是就可能出现极端化,如完全自我释放或完全的剧情导向。完全的自我释放常常带来极端爽文或缺乏理由的黑伤残,完全的剧情导向视作者水平可能出现渣文也可能出现极端不适的神作。

 

受众分歧

如果把对角色或作品的反感定义为情感投入的断裂,那么按照这个断裂发生的时间便可以大致分成三个类型:

  1. 先入为主。在看到实际作品前就已经因为个人偏好或周遭影响而定下了自己对这个作品的态度,因此即便在看到实际产品后依然因为有色眼镜下的认知偏差而保留着原有偏见,在这种情况下与作品的情感投入就从未存在过(反之也有可能是强行自我感动,自我催眠建立情感投入);
  2. 预期不符。即尝试对作品进行自我代入但是没有能够产生共情的角色,可能是因为自我或角色经历的特殊性(无职转生),也可能是误将本来就不具代入感的角色强行当成了投射对象,属于尝试建立情感投入但失败了
  3. 联系断裂。已经建立自我映射关系的角色因为剧情等缘故突然失去了这个映射关系,最常见的情况是角色做出了超出角色性格的决定(卢克天行者和龙妈),令观众产生被背叛的感觉,即已有的情感投入被切断了

而观众用来衡量或者建立投入的部分也并不一样,亚里士多德(尽管部分观点显得有些落后,但亚里士多德可以说是一切现代人类学科的鼻祖)把人比喻成兽性和神性的组合,即同时存在龌龊和高尚。这里借用弗洛伊德心理分析的精神分类来进一步区分:

  1. 本我 (Id),即包含着原初欲望、自己被压抑的部分。可能听着不上台面,但的确是不可或缺的一部分,在黑伤残类作品中得到释放;
  2. 自我 (Ego),即本我和超我被钳制、自己处理现实的部分。因为是可被观察的,在大多数人中具有同一性和普遍性,多被异世界穿越或活人变马等题材用来快速建立代入感;
  3. 超我 (Superego),即自己最为“高尚”的部分。如果出现代入也多是代入故事基调而不是具体角色,当这一部分过剩时就容易出现所谓“圣母”心态。

(投入与断裂组合便可产生一个九宫格)而不管是本我,自我还是超我都是具有个体差异和时间差异的,因此不同的人在不同的时候可能会对同样的角色/情节有大相径庭的态度。把本我比喻成下限、超我比喻成上限的话,那么这两者可以说都是随着年龄增长的(仅指代思想不指代行为,行为受自我限制),那么对于年龄低的读者就很容易对超出了自己上下限的角色/剧情产生反感,出现情感断裂,进而转黑。

总结来说:当感到某个角色或某种剧情令自己产生不适时,便需要想清楚自己是在用什么衡量、是角色自身出现了崩坏还是自己单纯不认同这个角色的行为价值体系;这个反感是针对角色的还是针对整个作品的,即:

分清“这好不好”和“我喜不喜欢”

 

同人题材

这样就可以更加深入的探讨同人创作了,从笔者的角度来说,同人创作在内容上除了延续原作外的的最大倾向是在极其丰富的创作理念下产生的对原作的互补。因此原作越黑伤残,越容易出现轻松快乐的同人,反之,轻松快乐的原作也容易孕育出残酷暗黑的同人。

可能有人会说大多数儿童向动画并没有什么黑伤残的同人,这其实是受众导致的。大多数儿童向动画的确都是儿童在看,陪观的成人可能觉得这动画片不错但很难达到成为粉丝开始搞二次创作的地步,因此并没有形成粉丝群体(而诸如南方公园、瑞克莫蒂等本身就常是R15,不是为儿童准备的)。小马可谓一个特例,尽管目标观众是幼女,但实际观众却含有大量二十岁露头的未婚成年人(指北美,国内年龄会偏低),有充足的创作时间和精力(不然我也没闲心写几千字的分析),形成了一个颇为庞大的粉丝群体。

而在如此庞大的群体中,必然会有不同的创作理念,可能有的创作者觉得“哇马国好棒,我希望能有一只小马!”于是写了篇小马穿越住我家的温馨日常,但同样也会有创作者觉得“哇马国好棒,但现实世界可远远没有这么美好。”于是穿越来的小马被教做了,甚至被绑架被折磨。前者将原作的道德价值体系加以延续,后者则是使用自己所认识的现实来与马国产生概念碰撞,两者的区别就像是炸鸡和火锅,虽然都是吃的,但做法、风味、受众朝向都截然不同,也绝无高低好坏之分

在商业化的作品中,笔者印象比较深的概念碰撞应该是Re: Creator 中的茉美香。茉美香是一个魔法少女,来自于一个能靠友谊和嘴炮魔法解决一切,不存在生离死别的世界(呐呐呐听着很耳熟吧)。在进入现实世界后,茉美香依然按照魔法少女的方法去做事,觉得几句话便能让人改过自新、化敌为友,不原意改过自新的就魔法超度,结果险些杀人,“人被杀就会死”这个事实对于茉美香是新奇甚至可怕的,迫使她去重新审视自身、做出改变。虽然Re: Creator 中剩下的很多角色颇为遗憾的没有类似的发展,但茉美香这个例子就是同人创作中常见的选项:将原作的角色和其他世界观产生碰撞,进而出现新的角色成长。这种情况下的故事正是源于同人和原作的不同,而不是与原作趋同

至于国内小马同人作品,单幅的绘画和音乐视频还好,短篇和日常也有诸多吸引人的创作,但受限于年龄和阅历,很多长篇和宏大题材的小马同人文学作品都缺乏精神内核,或者精神内核过于浅显。经常看到一些作者字里行间透露着中二气息,有种“我永远爱小马,小马赛高,小马是我的全部,没马没我”的决绝感,基本上就是抖音二次元的马版,也是前文说到的过度自我释放。

 

深度黑伤残

仍旧借用弗洛伊德的心理分析理论,《Beyond the Pleasure Principle》一书中他提出了人的两大驱动力Eros 和 Thanatos。Eros是希腊神话创世五神中的爱神,Thanatos则是死神,弗洛伊德用Eros来指创作欲、性欲、自我实现等“生的驱动”,Thanatos则是破坏欲、攻击欲、强迫欲等“死的驱动”。

“死的驱动”对很多人来说可能较为陌生,整体上这是指对他人和周遭的破坏欲望以及自我毁灭倾向。毁灭欲可以被后天经历加强或减弱,但不会消失,当毁灭欲被积压过度时就容易出现反社会人格,该情景下如果出现创作便极易成为不分年龄的无差别攻击,比如邪典动画。

毁灭欲的积压可以简化成两个原因:因为特定经历增加,以及没有及时释放。毁灭欲的增加很简单,就是因为各种不顺和烦心事而产生负面情绪;没有及时释放就是一直憋着这股负面情绪,24小时7天一周的保持着好好先生的样子。请务必明白负面情绪的产生是人类的正常反应,的如果生活中事事不顺但一点儿负面情绪也没有,那可能是感受障碍,建议求医;同样的,如果不知道如何释放也请尽快和专业医师交流,防止情绪积压形成更加严重的问题。相关问题可以参考左岸萝莉的文章或咨询本人。

在物语系列中,班长羽川翼在前几部中一直保持着完美无瑕、近乎全知全能的形象,但是暗地里却忍受着孤独、家暴、单相思。她压抑的这部分并没有因为主观控制而消失,反而在潜意识中发展壮大,变成了第二人格(剧中的怪异障猫),猫物语中甚至成为了独立于自身的怪异苛虎(日文与“過去”同音),给自己和他人都带了极大的麻烦(甚至人身安全威胁)。直到羽川翼接受了自己的经历和情绪,障猫和苛虎才重归于她,羽川翼的头发也因而变得黑白相间,以视觉形式表现角色的改变,既“与自我的另一面融合”。

羽川翼的故事其实和小蝶颇为相似,在G4前期,即便有对龙凝视,小蝶也仍是一个颇为平面化的亚萨西温柔角色,但随着剧情发展,逐渐被深入挖掘。最早的一次应该是S1E26的 “You’re going to love me!”。

在这之后也有诸如小爹和男高音放飞自我等情节。除了编辑“去平面化”的努力,另一个目标也是体现角色的表和里。小蝶虽然平常颇为和善,但并不代表她就完全没有情绪,因此她偶尔也需要释放。

对于人来说就更是这样了,而且随着年龄增长,可能积压的负面情绪已经不是锤一下桌子就能解决的了,这不是心理阴暗,这只是暗面心理,人皆有之,没有感受过的要么是年龄太小,要么是受到的打击不够强。在这种情况下,毁灭欲突破了物件,成为面向他人甚至自己的,需要一个合适的发泄口,不然就会淤积产生质变,成为上文说到的反社会人格。

对此的发泄有两种方法:一是实打实的去物理发泄,二是靠媒体与媒介。物理发泄小规模还可以,比如摔个瓶子砸个电脑,顶多花点钱,但这就过去了。但大量积压的毁灭欲可能需要代价更加高昂的发泄,比如他人或自己的健康甚至生命,这显然就不适合继续用物理形式去发泄了。索性人是可以共情的,因此靠消费含有类似内容的媒体,也可以达到和物理发泄类似的作用。

市场规律教给人有求必有供,那么面对有需求黑伤残的人群,自然就会有黑伤残作品的产出,有些情况下,这类作品的创作者也一样是消费者,ta们的创作动力便是对于消极心理的自我释压。但这类作品和邪典动画是有本质不同的:黑伤残是特定人群制作、面向特定人群的,在作品分发和接受上都自发的加有限制(所以对于明明标着R18和Adult Content的东西还非得去看去玩然后说这是违规内容也不知道是什么人的哪个地方有问题)

黑伤残其实和毛片的道理如出一辙,都是为了满足人群的发泄需求,防止ta们靠物理方法解决而给他人和社会带来不便。同样,就好像大肆宣传禁止甚至立刑毛片的人要么是有利益驱动,要么是还没到青春期、因为错误的环境而被灌输了错误的概念(国内禁黄和一些表面看起来很傻的因噎废食其实也是考虑人口基数和受教育程度的无奈之举,也因此没有把路堵死),宣传禁止黑伤残的也多是出于利益或年龄问题。又如同大多数人总会在生命中的某个阶段需要毛片,你可能也会在生命中的某个阶段觉得自己需要看一点肢离破碎的丧能量。

总结来说:

可以不喜欢,但不要因此就觉得ta们不应该存在

 

种间战争

小马同人中不管国内外都有不少马和人之间的战争,应读者要求这里扯些种间战争。

在被称为“世界上第一本历史书”的《伯羅奔尼撒戰爭史》里,Thucydides说到(原文肯定是希腊语,我没中文版所以复制的英文书):

It was the rise of Athens and the fear that this inspired in Sparta that made war inevitable.

如同那个宁愿自己放弃香蕉也不愿意让别的猴子拿到葡萄的实验猴(虽然这个故事真实性有待研究),斯巴达对雅典的敌意只来自雅典自身的繁荣,矛盾的源泉不在于一方对另一方存在不公或欺诈,仅仅是好好的活着有时就能成为仇恨的泉源,这个现象被后世学者称为修昔底德陷阱 (Thucydides Trap)。

近些年来世界各地各国各民族都有愈发严重的民族主义和民粹情绪便有一点修昔底德陷阱的感觉,比如欧美对中态度就是“你不可能过的比我好,如果比我好了那肯定用了是什么邪恶的方法,应该被制裁”。尤其是欧美的极端右派迅速发展膨胀,若不是新冠疫情,估计美国总统还会连任,继续宣扬种族主义。比较微妙的是,自然科学中各学科都无法对种族 (race)提出确切的定义,没有任何研究显示黑人白人黄人是受特定基因序列控制的,因此时至今日,种族依然是一个社会学构造 (Social Construct)。

实际上现在已经有一个概念被当作“潜在新物种”被人类恐惧和仇恨了:人工智能。这里首先澄清一下,当代人工智能离真正的智能还非常遥远,目前有的“人工智能”全部都是基于寻找输入和输出关系 (correlation)而不是因果 (causation)的弱人工智能 (Artificial Narrow Intelligence,或weak AI)。但是十分奇妙的,目前所有带有人工智能的影视作品,几乎全都把人工智能描绘为人类的末日,这个现象在主流影视中极为明显:机械姬、奥创、大卫、终结者、HAL、MATRIX等都是人工智能反派。为了迎合主流反AI情绪,2017年的攻殻機動隊真人版甚至完全扭曲了原版剧情;在原版动画电影中,草薙素子最终与人工智能傀儡师融合,成为了既不同于人类又不同于人工智能的新存在,代表了不断的变化、适应和进化。尽管这个电影是二十几年前的了,但对于西方观众还是太过前卫,因此在真人版中,傀儡师被直接射杀,草薙素子和蜘蛛坦克打了一架便剧终了。

虽然AI的问题其实也类似国家关系,很多时候是为了缓解内部矛盾而故意创造的外部转移接盘侠,但这类思想的宣传植入极其廉价,还非常有效,羊群中一呼百应。即便是同一个生理种族依然有如此巨量的矛盾与偏见,如果有一天真的有其他种族(更准确地说应该是“物种”)出现了,那个新种族怎么样无从得知,但人类几乎必然会出现大量的敌对反应

那么种族之间就无法形成和平关系吗?实际上是可能的,但是条件会比较苛刻。

亚里士多德(是的还是他)对友情曾经也有过深入讨论,将友情分为了“基于利益的”、“基于愉悦的”和“纯粹的”三种。显然国家之间的“友情”大多数都是基于利益的,种族间大概也会类似。但在更基本的层面,亚里士多德指出为了创造并维系“朋友”这个关系,作为“朋友”的双方需要在地位和能力上保持相近。这个规则可以用三个例子看:

  1. 人和宠物。宠物狗和主人之间的关系适合用“友情”来描述吗?如果把“平等”定义为“拥有相同或近乎相同的地位、权利、以及机遇”,那么主人和宠物狗之间显然不是平等的,比如不管是中农还是VISA都不会受理一只狗的信用卡申请。既在大多数情况下,主人与宠物之间并不是平等的友情;
  2. 读者和雷军。这里我仅仅按照统计,假设读者不是矿老板,而是工薪阶层或普通学生。那么即便因为机缘巧合和雷军见了面,也很难成为“朋友”,用通俗的话说是“社交圈不同”,直白的说是阶级差距过大;
  3. 弱国无外交”,2018年叙利亚大使巴沙尔在讲台上的神勇和私下的颓态依旧令人难以忘怀,再激昂的演讲也没能阻止英美继续对叙利亚实施空袭。

上面三个例子分别从物种、个体、和集体角度说明了为了建立友好关系所需要的条件之苛刻,所以在各种影视文娱作品中,当出现多种族和平共处时,就基本上清一色的就这三条进行了适配。魔兽世界和最终幻想可能是在种族关系上最下功夫的两个示例了(也算是受限于游戏对于平衡性的要求),最显著的特点就是各种族除了外形之外没有特别巨大的差别。以魔兽世界为例,玩家可控各种族的种族技能带来的属性增益基本都没有超过5%的,也不存在同等条件下一种族完克另一种族的情况,而能完爆玩家的种族也不是玩家的朋友。同样的设定也广泛出现在各种奇幻世界的冒险者工会里,冒险者中没有哪个种族具有碾压性的优势(Star Wars 和 Star Trek中人类和外星种族也是类似关系)。

这个设定其实也出现在了小马正剧中,陆马天马独角兽的轮廓是一致的,但加强了陆马的体力、一直避免直接定义天马能力范围、削弱了普通独角兽的魔法能力(常规独角兽基本上除了隔空抓个日常东西以外就没有别的能力了),藉此将三族置于类似的地位(在生死那一篇中因为离题没有说,但公主化的暮光带来的不适感,一定程度上就是因为她和剩下的M6相比,在能力和阶级上开始出现裂痕)。后几季加入的新种族也全部维持在了和小马相同的能力范围上,因而得已构建和平但不违和的种间关系。而在马国女孩中,为了避免与小马出现分歧感,孩记直接将马国魔法和思考方式引入了人类世界,藉此以类似机械降神的方法将人类融入小马世界观(当然不是说这不好,考虑受众和定位,这是极其自然而有效的叙事选择)。

而诸多战争同人则是采用了另外一条路,相比世界观融合,ta们选择了世界观碰撞。通过不同种族间的能力、认知和行为差距来塑造不平等环境、营造矛盾、推进剧情。

除了一些非盈利性的搞笑作品,基本上所有战争片描述的都不是参战双方(或多方)打着打着突然就明白了友谊魔法然后停战唱歌的剧情,因此描写战争的同人也多选择了这种将童话化和理想主义的小马 与偏写实和残酷的人类战争相碰撞的叙事态度(类似于上文说到的茉美香),或者干脆直接把人类战争套用在小马上(辐射小马国)。

至于种间战争该支持谁这个问题,恕我直言,如果面对同人战争作品,读者在看到实际作品前就已经决定了要支持某一个特定种族,那么这位读者基本上就和随便射杀黑人的美国警察是一类货色——极端种族主义。(考虑不同作品也可能是人类至上主义、犬儒主义、或者重度中二病)小马之类的种族固然是虚构的,但故事中的人类也不是真实存在的,着实没必要扯上什么人类底线,非要用现实衡量的话估计吉尔伽美什、灭霸、邪茧之类的反派都不应该被喜欢。

简单举例:如果大街上有两个陌生人打架,看起来势均力敌,那么你会怎么做呢?是先把ta们分开,问清楚前因后果;还是先看性别、种族、衣着和颜值,然后挑一个喜欢的帮ta揍对面?

在本文开始有提到:

题材无贵贱,水平有高低

同样的,单个角色是好是坏和性别种族等属性无关,群体也不能用隶属该群体的个例来概括。在理解角色或阵营动机前,过早的对ta们下定论都是非常不成熟的,偏见和刻板印象也正是来源于这种行为。类似题材的小马同人创作中的不适感,再次恕我直言,和题材设定无关,基本上都是由于作者的水平问题带来了过于平面化的角色或叙事,加上马版中二晚期的价值观……

 

结语

在之前超威小马 – 故事与现实一文中曾说到:

作品是艺术创作者对现实的理解、思考、和期望

而对于现实的理解是因人而异的,取决于个体的经历,因此和自己的认识有出入几乎必然。而故事就是观众籍以理解和想象的空间,尝试透过故事去感受故事后的人和情感。面对这个机会却把自己的三观硬套在其他人身上、用自己的个人经历去作评判有不同经历的人物或作者,与其说是可气,不如说是可悲。

2019年在AMC看到了IMAX的新片头,当时真的是被视效和旁白惊到了,短短一分钟道出了叙事的精髓(神译超出了我的翻译能力范围,单单意译又无法表达那种感觉,索性不翻译了):

On our planet,
there are infinite worlds,
some real,
some unreal.
Why live in just one,
when you can immerse yourself,
in the richness of others.
Worlds that will break your heart,
worlds that will put it back together.
Within each one,
there are story that push the limit,
and then go beyond.
Experience these worlds to the fullest,
then experience a thousand more.

在日本古流武道中,有“残心 (ざんしん)”这一概念,延续了日式美学和禅道思想,“无论怎样的对手,都保持警戒但也保持尊敬,不自卑、不惧怕、不骄傲、不自满”。

故事最有魅力的地方,就在于能让人探索其他万千世界,体验过去与将来、真实与虚幻的无数可能性。希望诸位也能放下偏见、放下心理包袱和道听途说的期望,以残心的态度去接受这些哪怕不完美的故事世界,并享受其中。


P.S. 我个人对故事和角色的理解仅限于结构,比起文字叙事更熟悉视觉叙事,问我怎么提升一个漫画格子中的构图或单张的流动和悬念、怎么根据叙事在视频里选FoV挑色表可能有答案,但怎么用文字表现这些东西我是一无所知,所以不要问我写作的问题,写作相关在EqCN还是找魔法师

P.P.S. 我知道很多人都有太长不看的习惯,但这也是自己只能看爽文但看久了又觉得不爽的原因。我强烈建议去EqCN之前几期的征文获奖公示里去看看,除了获奖文,也看一下评委寄语,很多寄语是非常精辟的,总结了常见的错误和随之带来的阅读体验,不管是看文还是写文都有所帮助

【瞎扯淡】战争、血腥与黑暗于同人创作最先出现在EquestriaCN

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https://www.equestriacn.com/2021/03/war-blood-and-darkness-are-created-by-the-same-people.html/feed 13
【瞎扯淡】天角兽 – 长生与生死的意义(下篇) https://www.equestriacn.com/2021/03/nonsense-the-unicorn-mortality-and-the-meaning-of-life-and-death-part-ii.html https://www.equestriacn.com/2021/03/nonsense-the-unicorn-mortality-and-the-meaning-of-life-and-death-part-ii.html#comments Tue, 16 Mar 2021 15:48:18 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=33620 对于本系列的大多数读者来说,死亡是一个十分遥远和模糊的概念,在大多数情况下,父母是挡在子女与死亡之间的一倒墙, [...]

【瞎扯淡】天角兽 – 长生与生死的意义(下篇)最先出现在EquestriaCN

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对于本系列的大多数读者来说,死亡是一个十分遥远和模糊的概念,在大多数情况下,父母是挡在子女与死亡之间的一倒墙,只有父母不在了,子女才会直面死亡。这时的死亡常常不再代表存在的终结,而是生者与逝者的隔绝,就如同第九季结局带来的争议,大多数人并没有纠结于剩下的M6会死这个事实,而是M6会比暮光先死这个可能性。上篇中以天角兽为引探讨了长生与生,那么在此的下篇便来说一下有限的寿命与死。


苏格拉底认为死亡是一件好事。这人在宗教上比较奇特,希腊神话是一个多神体系,而苏格拉底则是单神主义,或者说,苏格拉底认为神话中的诸神只是一种比人类高等的生物,并不是真的“神”。同时苏格拉底也相信灵魂和来生,认为人死后会根据功德进行判定,罪大恶极者会下地狱 (Tartarus,不是基督教的hell),高尚且乐于思考的人会留滞于神的身边(英文中哲学philosophy一词就是由希腊词根philo和sophos组成,意味热爱智慧),而普通人则会进入下一轮的循环。

对于苏格拉底,人最重要的便是灵魂,如同上篇中谈到的本质主义,灵魂可以说就是人作为一个存在的本质(而人生意义则是存活状态的本质),灵魂不被消灭那么这个个体也就没有消失。而灵魂在肉体中就相当于被囚禁在笼子里的鸟,死亡作为一个将人灵魂解放的过程因此应得赞颂。不过这绝对不代表苏格拉底支持自杀和他杀,人于神就如家畜于人,人不希望自己的家畜自杀或相互杀害,神自然也不希望人自杀或相互杀害。所以死亡基本上就是“换号重练”。

虽然是题外话但Tartarus值得一提,并不是谁都能进Tartarus,普通人死后只会进入哈德斯管理的冥界。神话中被送进Tartarus的只有三个人:西绪福斯,坦塔洛斯,还有伊克西翁。伊克西翁在实施政治谋杀后被邀请和诸神进餐(希腊神话中诸神的道德理念在今天看其实蛮扭曲的),但却对天后起了淫欲,真的上了宙斯用云造的赫拉幻象捏斐勒(生下了人马),因此被绑在带刺的轮子上烤火,经受永久的折磨;坦塔洛斯把儿子切碎煮了当做给诸神吃的东西,还偷了常青果,被打入Tartarus,头上是水果颈下是水池,但永远够不到,永远保持饥渴;西绪福斯违反了一个几乎贯穿人类文明的通识:不杀客人。同时不断diss众神,最终被惩罚把巨石推到山顶,巨石随后滚落,而他也必须重复把巨石推上去,由此往复。

题外话的题外话,权力的游戏中对于客人有“宾客权利”,即只要宾客在主人的屋檐下接受了“面包与盐”,主人便不可在此期间加害客人。而泰温则主导了血色婚礼,借弗雷家之手杀掉了本应受宾客权利保护的史塔克家和三千余名将士。后来被儿子提里昂质问到时,回复说:

那你给我解释解释,为什么在战场上杀数万人比在餐桌上杀几个人更加高尚?
Explain to me, why is it more noble to kill ten thousand men in battle than a dozen at dinner?

这几乎又是一个电车难题的变体,但参入了社会学中对于规范作用范围的质疑,从伦理和社会学角度思考可能会有截然不同的答案,怎么想还是交给读者吧 (星光算不算是破坏了M6的宾客权利呢?平等村的问题将在以后讨论)。

小马中也有对Tartarus的直接描述(站内译名只有the Gates of Tartarus,译作地狱之门),是曾关押提雷克等穷凶恶极的歹徒的地方,看门的三头犬Cerberus造型和名字都也是直接来自希腊神话。实际上第九季结尾对于暮光来说(和很多希腊神话类似),几乎是一个标准的坎贝尔式英雄之路结局:暮光与M6被关入Tartarus,从外部视角来看就是字面死亡了,Tartarus在此也意为绝望或低谷;在此之中,英雄获得启发 (revelation),发生转变,实现对自我和他人的救赎 (Atonement)。

顺带一提,苏格拉底被关在监狱里时,人人都觉得他会逃走,当时的统治者甚至都没设几个看守,结果这哥老老实实待着,欣然赴死,甚至说到:哲学就是一个对于死亡的训练。

伊比鸠鲁 (Epicurus)可谓古希腊乃至整个早期西方哲学的一股清流,尽管信奉多神主义,他认为神不会以任何方式干预人类活动,因此和人类基本无关;而人则是完全物质性的,没有来生,死了就是死了,这个观点使得他几乎成为了一个无神论者(也使其不是自然神论)。而且不同于人类早期大多数哲学家,伊比鸠鲁主张享乐(当然不是放纵式的享乐),并认为只有令人感觉到苦难/折磨的事情才是坏的。按照这个想法,伊比鸠鲁认为死亡不是一件坏事,因为死人感受不到痛苦(是的,就是这么直白)。不过伊比鸠鲁的确承认,因为死亡的过程可能含有痛苦,这个过程是一个坏事,但死亡这个状态不是,所以没什么好怕的。(如果功利主义和存在主义有个跨越时间的孩子,那就是伊比鸠鲁了

伊比鸠鲁同时把存在的目标定义为

  1. Ataraxia (ἀταραξία),大致翻译成“静心”,即“不以物喜不以己悲”;
  2. Aponia (ἀπονία),大致翻译成“无痛”,即伊比鸠鲁式享乐的终极目标,没有痛苦的快乐。

而死亡……呃,的确实现了静心和无痛……


印度教的观点在对比之下则显得更加…有趣。此处以羯陀奥义书为引子,纳奇克塔被自己的父亲杀死,魂魄游荡到死神雅玛(是yama,不是maya)的居所。雅玛正好不在,纳奇克塔便等候了三天。三天后雅玛归来,为了补偿决定满足纳奇克塔三个愿望,纳奇克塔做了如下决定:

  1. 与父亲和解 (你爹三天前刚刚手刃了你啊少年
  2. 理解火礼(印度教的一个仪式)的意义
  3. 获得一个问题的答案,即”死亡之后是什么?“

雅玛轻松的答应了前两个愿望,对第三个则略显迟疑,并表示哪怕神也不能保证自己明白这个问题的答案。但纳奇克塔坚持想要一个回复,催促之下,雅玛说:

我即梵

……

欲言又止.jpg

这个回答扯出了一整个对于“自我”的争议性问题:到底什么才是“我”?第一眼看上去十分简单,我就是我,是时间和空间、身体与意志的联合,是一个简单而普通的个体,就如同其他人一样。但稍加思考便会发现此事必有隐情,如何界定时空和意志,在变化的世界中变化的个体如何维持自我的连续性,怎么证明“我”是“我”?考虑其复杂度,印度教的相关解释和对“我”的思考会在以后单开一篇文章进行讨论。


基督教对于生死的态度其实并不是特别统一,在旧约中似乎偏向死就是死了,Genesis 3:19说:

你本是尘土,终将归于尘土

Psalms146:4 也提到:

人一死,他的思想也将消亡

而在新约中则开始了天堂地狱那一套……

罗马帝国的没落使得很多希腊古籍都跟随着一起消失在了历史长河中,但帕拉图的一些典籍得以幸存,影响了早期基督教会,后在与伊斯兰教的交涉与交流中,亚里士多德的一些著作也得以复原,这里要讲的中世纪传教士阿奎那便受到了帕拉图和亚里士多德的影响。阿奎那最著名的大概就是他的天国愿境/至福幻象 (The Beatific Vision)了,认为所谓天堂即对神的直接感知

类似希腊对于“质”与“因”的区分,阿奎那也认为事物是质与因的整合,即外在形体与内在本质,而当我们感知一个物体时,便是通过物质性的感知来创造意识上的联系。而在大多数时间里,尤其是活着的时间里,人对神的感知是间接的和不完整的,即我们只能通过周遭的世界-神的造物-来感知神,无法全面和直接的感知神本身。而如果在活着的时间里树立了正确的对待神的关系,成为阿奎那所说的“圣人”,那么在死后就可以直接的感知到神,或者说,自我智慧和意志以神的形式被占据,在此状态下便可以感知到神感知到的一切。这个观点和印度教的泛神主张类似,但不同的是,个体性仍得以保留,个体间的差距仅仅是被模糊化了,曾经作为个体意志的存在更加接近神圣事实。在这种观点下,死亡是一种团结(死去的小马就和劳伦主神团聚了?)。

在如何被神承认这个问题上,以圣经为本的西方宗教大多采用了祷告等仪式化行为,但是仪式化的一个常见后果就是仅仅保留了仪式感,但时间累积下可能带来极低的效率,或者和仪式初衷相违(新哥斯拉中面对自然灾害而展开的的诸多会议在遏制灾害和安抚疏散民众上效果甚微;小马剧中AJ在喂猪前的一系列的动作也是一种仪式化行为,尽管她自己边做着这些事边吐槽仪式化;而RD就是完全不进行仪式化行为的功利主义)。这里值得提一下亚兹迪 (Yazidis),活动于美索不达米亚高纬地区的这群人有时被成为信奉恶魔者 (Devil-worshipper),实际上他们的教义中的确存在类似圣经中的独一神,但是对于他们来说,这位独神不参与生者的世界,而且是全知全能全谅的。因此对于实际生活中的困境,向神祈祷并不会有什么卵用,向恶魔祈祷倒更有效果 (“反正神会原谅我的!”)。

西方哲学在前现代和近现代时期基本上保持着有神论,直到19世纪无神论才逐渐开始兴起。但无神论的流行也并非一夜之间的事情,而在这段时间内衔接了有神论和无神论的,很大程度上便是自然神论(西方社会的主流神学思想基本没有经过泛神这个阶段)。自然神论中的神类似于一个钟表匠,虽然是世界的创造者,但并不会直接影响世界的运作;神仅仅处于世界现象之后,作为一切的最终解释,生活中也不会出现新旧约中那样的“奇迹”。

回到死亡是什么、死后会发生什么这类问题,自然神论并没有明确答案。实际上自然神论根本不关心死亡的事,自然神论认为人们应该将关注点放在现在与可见的未来,为地球和人类做贡献。然而不同于无神论,自然神论这个观点并不是因为不信神,而是非常相信神,但因为知道世界的道路已被神铺下、而神已不会打断进程来降下奇迹,与其把时间花在祈祷上,不如干些事实儿。Ethan Allen说到:

“生者如依,然愚昧不义,披至善,环圣佑,罔见虚盈万数定,不习生前身后因。”
“Ungrateful and foolish it must be for rational beings in the possession of existence, and surrounded with a kind and almighty Providence, to distrust the author thereof concerning their futurity, because they cannot comprehend the mode or manner of their succeeding and progressive existence.”

(试图翻译这句几百年前的老英语我真的太难了……)总的来说,自然神论就是:正是因为相信神,才把注意力放在现实生活中。


自然神论在观点上处于有神论的边缘,这一时期也就自然出现了很多关于“如果没有神”的讨论。在《忏悔录》中,托尔斯泰对神做出了检索,稍早时候丹麦哲学家克尔凯郭尔 (Søren Aabye Kierkegaard)也以类似的思路说道:

  • 人们所思所想所作所为所爱所恨的一切,都终将消亡;
  • 除非神和恒久的生命存在,这一切都将随着其消亡而变得毫无意义;

数学中的空集什么都没有(严格来说零值属于空集),但一个空集仍然是一个集合。把“集合”替换成“意义”,这就是叔本华对人生意义的诠释:“人生的意义就是没有意义”,即人生意义作为一个载体存在,但这个载体却没有承载任何实质性的东西(实际上光是意志与表象的世界就能扯出一整篇文章,这里是我懒得深入了)。而如果直接否定了空集的存在,就可以看作是虚无主义了。

科技的发展的确帮助人们更好地认识了客观世界,但在大幅削弱宗教影响的同时也使很多人感到无助和绝望。无论是科学还是哲学,似乎都无法为存在的最终因提供合理的答案;而蟪蛄不知春秋,今人渺于宇宙,即便能获取无上的知识,又会在新的格局中再次变得微不足道。世上没有神,那何来好坏,又何来对错,所谓的道德与知识都只是人类的臆想;而每个人终将消亡,意志与灵魂又不存在,因此死亡会彻底的将个体抹除;既然每个人都是向死而生,那现在死和几天几周几月几年之后死也没有什么区别,活着和死去都一样的虚伪,生命自身也聊无意义。认定了一切知识与意义的客观虚伪性,这便是虚无主义。

因为虚无主义的核心指向的是人的局限性和客观意义的不存在,因此诸如存在主义等立场都是剑走偏锋的回应,唯一能完全击溃虚无主义的方法就是证明神的存在(或尝试实现永生),但现阶段证明神存在似乎是一个更不可能的任务,因此,很多人都选择一定程度的接受虚无主义。在接收者中,一部分决定消极接收,即不再对生活意义抱有希望,以近乎麻痹的态度继续生活;还有一部分则相对来说更加积极,认为尽管生命聊无意义,但这个荒谬性也颇为有趣。Thomas Nagel在对Camus的批判剖析了虚无主义常见的几个论点问题:

  • “我们现在所做的一切都将在百万年后消失不见、变得毫无意义”。Nagel并不觉得现在的事和百万年后有什么关系,何况对于百万年后的人,他们也是活在他们自己的“现在”;
  • “我们极其渺小,微不足道”。Nagel不认为生命的大小长短和意义有什么必然联系,有意义的生命不会因为添加时间或大小而变得更加重要,也不会因为缩短而变得渺小;
  • “我们终将死亡”。Nagel对于这个观点的反驳比较冗长,但简单来说就是尽管我们会死,但有些东西会留下来,成为已经不存在的那个人的标识或影响。

笛卡尔曾有一个著名的思想实验,他说可能整个世界都是假的,所有的一切都是一个恶魔在五秒前刚刚创造的,但是这个恶魔为你植入了完整的记忆,让你相信自己有一个家庭、有认识的人、有喜欢做的事,但所有这一切都是伪造的记忆,因为恶魔改造了世界和你虚伪的记忆相符,使得你认为自己的经历都是真实的,这篇文章也是恶魔写下来故意玩弄你的成果。

不管听起来如何,但这完全可能是现实,因为即便这个笛卡尔的恶魔为真,处于论域内的客体也无法证明这个命题的真伪(和缸中之恼的区别在于客体的认知和感受边界)。

Nagel不否认类似于笛卡尔恶魔这种情况的可能型,认为这也是生活荒谬的一部分。他的思想和瑞克莫提有些许类似:人们可能的确生活在在一个没有神也没有奇迹的世界,活着毫无意义,没有任何可以依赖的东西、也没有任何值得珍惜的东西,但这也寓示者没有任何值得惧怕的东西,没有任何不甘失去的东西,既然如此,大可接受这个荒谬的世界,随心所欲的活下去

(这个任性可爱又略带讽刺和伤感的态度总让我想起神兵小将的片尾曲……)

我有勇气我都不怕
管它寒冬严夏
我很坚强大步的跨
我停不住步伐


现代哲学家Shelly Kagan则花了更多时间在“坏”这个定义上,他认为“坏”有三种:

  • 本质性的坏 (Intrinsically bad):即“坏”本身,如痛苦;
  • 间接性的坏 (Instrumentally bad):即间接导致或导向“坏”的“坏”,比如被打断腿或考试挂科;
  • 相对的坏 (Comparatively bad):即本身并不坏,但却不如其他选项。比如两个盒子里一个是一块钱,另一个是一百块钱,随机挑一个开到了一块钱的盒子,虽然这一块也是额外收入,但很多人却会不爽(非洲人想要欧气却没有的那种嫉妒基本就是来自这种相对的坏)。

而尽然死人感受不到本质性的坏,那么死亡就既不是本质性的坏也不是间接性的坏,仅仅是相对的坏。

这个观点也是诸多观点中和现代世俗最为贴近的一个,它解释了人们对死亡消极态度的两个原因:

  • 自我的死亡使得自己无法继续体验活着的感受,和“继续活着”相比,这是一种相对性的坏;
  • 他人的死亡使得自己无法继续与他们交流,和“他们继续活着”相比,这是一种相对性的坏;

同时也解释了为什么人们对于年轻人的死亡更感到惋惜,因为从相对性上来说年轻人死亡的“坏”更大(顺便一提,欧美的拒绝打胎除了基督教义也含有类似Kagan的想法)。

(尽管Kagan还有对于“坏”的时空效力的诸多推论和引理,但这里直接快进到结论)延续这个观点,既然死亡对于死者自身不是坏的,那么对于其他人来说,也没有理由为死者感到惋惜,那么死亡自身就不应该被认为是坏的。

(再顺便一提,Kagan的观点建立在一个基础上,即不存在死后的感受。如果死后真的存在感受,那么死是完全有可能成为本质性坏的。但如果死后还真的有感知能力,比如阴间或什么多元宇宙,这还能算是“死”么?G4小马死后进入G5


试图为下篇寻找合适的结尾比上篇更具挑战性,我希望能以一种肯定无神论的同时又原意接受神灵存在、能认知生活黑暗的同时又原意探求希望、推崇理性思考的同时又不忘人类情感的方式来结束这个讨论,即尽可能的做到对诸多思潮的归纳和肯定。尽管听起来像是不可能完成的任务,但历史再一次提供了一个合适的人选:荷兰哲学家Baruch Spinoza(Baruch 的h不发音,读起来更像是“巴霍”)。

Spinoza对后世诸多哲学家有深远影响,但其在世期间没有获得多少关注,他的思想对于犹太教来说是十足的异端,而且大幅忽视了宗教在十七世纪对于社会维稳的作用。但对于提倡全面和理性思考的今人,Spinoza的思想可谓通古至今,中西融合。

Spinoza反对独神和神圣干预 (divine intervention)的理念、不接受任何把神描绘为个体的文本、不认为神会以任何积极或主动的方式影响个人的生活和生命轨迹(所以祷告是颇为“愚蠢”的)、拒绝来世和天堂地狱的概念。但Spinoza并不是完全的无神主义,他反而更接近当代东方的泛神观念,神即世界,世界即神。他在Ethica, 章 PROPOSITIO XVIII中写道:

Deus est omnium rerum causa immanens, non vero transiens

(这个荷兰哲学家用拉丁语写了本叫《伦理》的书……)用我拙劣的技术翻译大概是说:

神为万物本因,万物永存于神

可以说,Spinoza的神就是常人所说的自然世界。在此理念下,Spinoza对于如何践行对神的信仰也相当超前:学习并理解这个世界。Spinoza认为所谓新旧约古兰经等都无法真正提供对神的理解,但是通过学习自然和人文科学、通过观察和理解这个世界、这个宇宙,人们能打破自身的局限性、更加接近神的视角,即:

Sub specie aeternitatis

大致译为:

在永恒的视角之下

如果能达到这个水平,那么就能真的做到“不惧生死,不畏得失”,Spinoza由是给出了对于生死无比精彩的总结:

Homo liber de nulla re minus, quam de morte cogitat, et ejus sapientia non mortis, sed vitae meditatio est.

译曰:

自由人所思无甚于死,但其智慧不存于冥思死亡,而在冥思生命。

所以与其纠结剩下的M6会不会比暮光死得早,不如去更加细致的理解剖析G4


P.S. 可能部分读者注意到了,本文后半部分似乎又回到了生的问题上,这很大程度是因为对死的讨论经常随着深度和广度的增加重新回到如何生活来面对死亡这个问题上。

P.P.S. 上下两篇断断续续翻考各种文书花了七个月(虽然其中有两个月是去摸鱼写那些玩具测评了),终于写完了……

【瞎扯淡】天角兽 – 长生与生死的意义(下篇)最先出现在EquestriaCN

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【瞎扯淡】天角兽 – 长生与生死的意义(上篇)最先出现在EquestriaCN

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延续瞎扯淡系列的传统,在暮光寿命论几乎是被99%实锤了(说99%是因为毕竟官方没有展示任何孤老死的直接证据)的现在,来探讨一下长生不老及其对生命意义的影响,或者说:活着为了啥?又要怎么活?

顺便说一句这两篇可能是目前瞎扯淡系列里花的时间最长的了。


通常说的长生不老(英语叫immortality),可能有三种含义:

  1. 不老,指的是外貌和认知能力不发生改变
  2. 不死,指的是生命不会在无剧烈外界干扰的情况下终结
  3. 不坏,指的是生命即便在外界破坏下也不会终结

这三项都是独立的,比如西游记中六千年蟠桃吃了是不老,九千年蟠桃吃了是不死,猴哥金刚不坏之身便是不坏。希腊神话中提索奧努斯被赋予了不死的能力却没有不老,于是他变成了一个满是皱纹,连移动和说话的力气都没有的老头,随着时间流逝,他最终萎缩成了一只蝉,终日在痛苦的呻吟中祈求着死亡。

在天角兽的问题上,我们能看到二公主,暮光和凝心小姑娘都在剧中成为天角兽后有体态变化,这说明天角兽不是不老的,考虑二公主的年龄,可以认为天角兽的老化速度极其缓慢;剧中没有对不死和不坏的直接描写,所以只能靠推测,一般来说,没有不老的角色都不会有不死,同时天角兽似乎脆的一皮(考虑大公主打架时的表现),也不像是有不坏能力,所以可以认为:天角兽在不老不死不坏三项中一个没有,基本就是一种寿命被拉长的马

天角兽的情况和现代人类十分相似,新石器时代的人类平均寿命只有二十到三十岁,也就是说现代人类相比新石器时代,寿命翻了三倍,对于那时的人来说,可能现代人就已经是长生不老了吧。而可见的是,随着医疗和基因科学的进步,人类预期寿命和有效寿命还将继续提高,长生不老正变为现实。但同为现实的是另一个残酷的事实:积极寿命延长技术不可能同时对整个种群开放,最先受益的必将是少数个体。那么伴随而来的就是诸多关于生命长短乃至社会平等的伦理道德和哲学讨论。


关于长生不老是好是坏的讨论颇为繁杂,思考再三我决定以存在主义为开头。然而存在主义又含有对以古希腊亚里士多德和帕拉图的本质论的回应,所以还是绕到了早期西方哲学的盛行观点本质主义上。

本质主义 (Essentialism)认为任何事物都有其本质 (Essence)。一个水杯可以是金的银的木头的,但如果不能盛水,则不能称为一个水杯,那么“盛水”就是水杯的“本质”。同理,本质主义者们认为人类也有人类的本质,或者说个人有个人的本质。但是水杯是人造的,其盛水是对于人类的用途,勺子筷子锅碗瓢盆茶米油盐汽车飞机,它们的本质在本质主义定义下都只是其用途,人如何定义自己的“用途”呢?对于古希腊的本质主义者们来说,正如神创造了人,人的本质便是由神定义的(当代角度下人好像就是神的工具人……)。

但是此处的神并不是类似希腊神话中奥林匹斯诸神的多神,而是类似犹太教的独一神,基督教大幅继承了这种观点,将神视为全知全能全善的全神 (OmniGod)。不过全神的概念也带来了伦理上的争论:就如同“意义”这个概念,“对错”到底是神定义的,还是因为是神给予/反对的?这个争论中虽然持两种观点的都大有人在,但认为对错是神定义的人相比来说更为广泛,这个观点也被称为神命论 (Divine Command Theory),即神定义何为好何为坏。这似乎和寿命没有直接关系,但对于大多数基督教徒来说,长生依旧是不好的。就如同人制造汽车决定了其用途和限制,神造物的方式也为事物定下了基础法则,而长生则是在试图破坏这个法则,因此不应被接受。这个思路被称作自然法理论 (Natural Law Theory)。

印度教对于存在的思考则显得更为鲜活,虽然其悠久的历史和作为泛神教的本质使得其具有极其庞大的分支和变体,但有几个理念基本是贯穿所有分支的:

  • 轮回 (संसार):转生,生与死的循环。对于印度教来说,这个无尽循环是一种桎梏、应该尽力逃离;
  • 业 (कर्म):因缘,具有完美公正性的报应,过去与现在所引发的集合;
  • 解脱 (मोक्ष):自轮回中解放,从此不再存在于生与死的循环中;
  • 瑜伽 (योग):任何致力于实现解脱的行为(没想到吧,当你尝试把脚丫子贴在脸上时是在为脱离生死循环而奋斗!)。

除此之外,和印度教密切相关的佛教还有欲 (तृष्णा) 的概念,即阻碍解脱的东西。

存在的终极目标,便是实现解脱,也就是做瑜伽…… 但做瑜伽并不是仅仅局限于现代意义上的瑜伽,如前文所述,任何致力于实现解脱的行为都是瑜伽,因此瑜伽也包括诸如善行或修心等一系列生理和心理活动。在感觉上,解脱……并没有感觉,印度教认为这是一种比无梦的睡眠更为深层的体验,是与梵的接合、与神的统一,鉴于解脱的性质,其与生死状态是无关的,类似中国古时的坐地升仙。

你说这些谁懂啊.jpg


法国哲学家Jean-Paul Sartre对神这个概念表示怀疑。他认为世上并没有足够的证据能证明神存在,即便神存在也有着非常严重的问题。Sartre说道:假设神是全知全能全善的存在,那么其全知性将使祂明了一切邪恶;其全能性将使祂能阻止一切邪恶;其全善性将使祂不想让任何邪恶存在。也就是说,如果全知全能全善的神存在,那么世上将不存在邪恶。但是世上存在邪恶,因此全知全能全善的神不存在,这便是著名的“邪恶悖论”。

诸多教义都有对邪恶悖论的回应,此处限于篇幅不再讨论。但全知全能全善的神不存在,那不能做到全知全能全善的个体似乎也不值得被称为神?如果没有神,那人岂不是就没有本质,但没有本质的生命还有意义么(由此带来的虚无主义将在以后探讨)?以此,Satre提出了存在主义 (Existentialism),简单地说,存在主义认为存在是优先于本质的,即”Existence prior to essence”。用独角兽中林克斯的话说,就是即使终将灭亡,现在生活着的人们也应该有追求幸福的权利。但没有神也的确是有影响的,神的缺失为生活蒙上了三大负面感情:

  • 苦恼 (Anguish):我们出生时是一片空白,没有神为我们创造目标与意义。如同人类为自己的造物赋予意义,人类也必须为自己赋予意义。
  • 遗弃 (Abandonment):神的缺失使得世上不再存在绝对的善恶和道德守则,人类必须学会自己做出决定。
  • 绝望 (Despair):未来无法预知,也超出人类掌控。

在讨论遗弃时,Satre用了这么一个例子:战争之中,一位年轻人面临抉择,他可以应征入伍保家卫国,也可以留在家中照顾年事已高的母亲,并问哪一个选择时正确的。Satre给出的答案是:这是年轻人自己的选择,不管他选哪一个都是正确的。简单总结存在主义就是:个人发现和决定个人的生命意义

(Satre还有关于生活平凡外表下荒谬本质的讨论,感兴趣的读者可以参阅他和Thomas Nagel的相关著作)


如果按照存在主义的观点,意义依赖于存在作为先决条件,那么长生不老延续“存在”的时间,似乎也就为意义的发现和丰富提供了更多机会,所以长生不老似乎是一件好事?英国道德哲学家Bernard Williams不想死,但他却在同时认为长生不老是不利于人类的,并将人类欲望作为主要论点。为了理解他,首先需要理解Williams划分的两种基础欲望:

  • 条件欲望 (Conditional desire):条件欲望即在生存的前提下产生的欲望,比如“我想吃酸辣粉”。
  • 绝对欲望 (Categorical desire):绝对欲望是支持着生存本身的欲望。

Bernard Williams认为,人类的本质使得绝对欲望难以永久持续,所以如果失去了绝对欲望却还活着会是一件痛苦的事,因此长生不老不适合人类。这个思路有一部分也是边缘效用的结果,边沿效用就是说人拥有的某个事物越多,这个事物就越难以对人带来刺激,Bernard Williams也是藉此认为过多的时间只会让人麻木。不过讽刺的是,他的确觉得多活十几二十几年是个好事儿,但再多就不想要了。

可能有的读者还是不明白绝对欲望,这里可以借用法国哲学家Albert Camus的话,他对生命意义的诠释在某种程度生也是在直言不讳的翻译绝对欲望:

阻止了你现在去死的东西就是你生命的意义。

但Camus的定义也有点儿问题,对于一些人来说,ta们活着似乎并不是因为有东西阻止自己去死,而是没有东西鼓动自己去死,换而言之,是没有动力去死,而不是有动力而活 (虽然我衷心希望读者不会陷入这个局面)。对于意义的定义,还可参照当代哲学家Susan R. Wolf,她对于生命意义做出了如下定义:

有意义的生命就是积极参与并至少部分成功的完成了一个具有积极意义的活动的生命。
(A meaningful life is one that is actively and at least somewhat successfully engaged in projects of the positive value.)

(贴出了原文因为太长了要素过多难翻译)第九季结束之时,云宝当了闪电队队长、小爹成了动物大使、瑞瑞引领时尚潮流,M6都算是事业有成,且都是积极向上的好事儿。如果说“达成某种具有积极意义的成就”就是生命的意义,那这个定义还蛮通俗的。唯一的问题就是哲学仍然会追问何为“积极”、何为“意义”。


在写了一堆宏大意义之后,可能介绍一些相对更为日常的能让读者放松一下,这里来说说日本的禅(ぜん)(AMD的Zen就是说禅)。禅很大程度上是佛教和道教混合产生的结果,早期的禅受中国影响非常重,其两个主要流派都有中国源(括号里的日文不是学名而是注音):

  • 臨済宗 (りんざい)
  • 曹洞宗 (そうとう)

本文主要集中于臨済宗(因为禅宗讲究“不立文字”,现存文案不是很多,现有的则以臨済宗居多)。拿趙州從諗 (じょうしゅう じゅうしん)下手,有一卷公案记 [1]

趙州和尚、因僧問、狗子還有佛性也無。州云、無。

可能看起来比较别扭,因为这其实是日文(古事記也几乎都是漢字)。简单翻译就是:有一位小僧问趙州從諗:狗有佛性吗?趙州從諗回答说:“無”。

所谓佛性,即开悟的能力,类似印度教中的达成解脱。而作为回答的“无”,不是“没有”的意思,很多学者都相信,趙州從諗的“無”还指意“発心(ほっしん)”,尤其是考虑此卷公案的名字便有 “無門關(むもんかん)” ,可以说这个“無”含有教化和开明的意思,同时也是对问题本身的一种拒绝与挑战。

虽然语言有些生涩难懂,但道理上可以总结成“活在当下”。禅道不主张过分复杂化的哲学理念,认为过度的抽象思考会使人脱离与现实的接触,与世界的交互应该是直接的,人应该与即刻的、现时的、有形的现实保持联系;淡化或忘却自我的概念,做到不二,即无彼此之别;但淡化并不代表否定,人有时也需要认识到自我的职责,做到无一。可以说,禅是一种比较接地气的生活方式,对于“妈妈和女友同时掉水里了”这种问题,禅大致会说如果你不会游泳,就谁都别救,如果会游泳,能救谁就救谁,救一个是一个,没有指导优先级的哲学思路。禅宗面对寿命,大概不会很在意,能活即活,也不去过多思虑未来。

而狗的佛性问题,便可认为是用不二来否定“有”和“无”这个二元答案,所谓无念为宗、无相为体、无住为本,用五祖法演禅师的思路来说,佛性(和生命意义这种东西)大概就是:“如人饮水,冷暖自知”。

除了禅,另一个和禅有接触但更接近佛教的思派这里也值得介绍:侘寂(わび・さび)。现代生活中侘寂更多是在指一种常应用于设计领域的美学视角和理论,但其哲学思想也一样精彩。和禅一样,侘寂也更贴向日常生活,其核心观点来自佛教的三法印(さんぼういん),即無常(むじょう)、苦(ク)和 空(くう),对这三个概念给予接受并由此衍生出三个主张:

  • 世上没有什么是永存的
  • 世上没有什么是全整的
  • 世上没有什么是完美的

在野ざらし紀行(のざらしきこう)中,松尾芭蕉(まつお ばしょう)写道:

古池や
蛙飛びこむ
水の音

”飛び“是跳的意思,其他部分只看漢字基本上就能明白(实际上也是因为我没有把握能比日语原文翻译的更直白……)。松尾芭蕉这三句可谓是俳句的极致体现,蕴含了侘寂那种对于不加修饰的、哪怕依旧带有瑕疵的现实的欣赏。

按照侘寂的方式生活,不一定会获得世俗意义上的成功,但一定会获得内心的平静和对自然的赏析。什么工资成绩都不重要,自己动手捏一个泥碗也一样快乐,乐享粗茶淡饭,听取蛙声一片。

……不知道为什么就想起来了福山雅治饰演的比古清十郎一个人宅在山里捏杯子酿酒……


尽管感觉还有很多不同的思路值得讨论,但我没有耐心限于篇幅不再继续了,结束处决定放一个来自AI的有趣回答。谷歌在2015年以海量对话记录训练了一个聊天机器人,在测试对话中有一部分就是哲学问题,关于生命的问答是这样的:

Human: what is the purpose of life?
Machine: to serve the greater good.
Human: what is the purpose of living?
Machine: to live forever.

简单翻译:

人:生命的意义是什么呢?
机器:多多从善。
人:活着的意义是什么呢?
机器:永远活下去。

翻译这个比我想象的难,greater good很难找到贴合汉语的词语,根据语境Greater Good能表示神、上级与权威、集体、社会 等很多含义。此处译为从善是参照大多数含有类似内容的国语翻译的选择,即在没有明确指代的情况下把good理解为善事。

但活着是为了永生这个回答倒是出乎所有人的意料,看来对于这个聊天机器人来说,天角兽就在努力践行活着的意义。


备注:

[1] 兴善惟宽禅师相关文献中对于「狗子無佛性」有着不同的记载,书曰

問:「狗子還有佛性否?」
師云:「有。」
曰:「和尚還有否?」
師曰:「我無。」
曰:「究竟是何物?」
師曰:「亦不是物。」
曰:「可見可思否?」
師曰:「思之不及,議之不得,故曰不可思議。」

其他一些公案中也有异文,但大致思路还是相近的。

【瞎扯淡】天角兽 – 长生与生死的意义(上篇)最先出现在EquestriaCN

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【评析】寿屋萍琪派限定版 https://www.equestriacn.com/2021/02/pingqi-pie-limited-edition-of-shouwu.html https://www.equestriacn.com/2021/02/pingqi-pie-limited-edition-of-shouwu.html#comments Thu, 11 Feb 2021 09:38:18 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=34457 对于寿屋的欲求几乎是饥渴了……之前几乎每篇都有评论说寿屋美少女,所以这就来了。 寿屋价位上的东西我一般不太喜欢 [...]

【评析】寿屋萍琪派限定版最先出现在EquestriaCN

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对于寿屋的欲求几乎是饥渴了……之前几乎每篇都有评论说寿屋美少女,所以这就来了。

寿屋价位上的东西我一般不太喜欢入塑料小人(还是高达香),如果入我更偏好入点儿什么有纪念意义的,所以不想入普通版,这次的是寿屋限定pp(ts限定在预定一个月后悄无声息的被丢到了我公寓门口,不过这是以后的事了)。同时因为我在淘宝和ebay上都发现了国产版,所以出于好奇也入了国产版来做个对比。

顺便,我感觉世上好像有个Pinkie定律?

只要出玩具,肯定有Pinkie

目前做的所有系列都是这样,任何产线第一版里铁定带pp,小马美少女系列至今近两年了国产版更是只有pp……


预订开放比较早,忘了我付的价格是多少了,好像是$99,折合人民币六百多。

盒子正面:

盒子高度类似其他1/7模型,在27厘米左右:

侧面是山下しゅんや的插画:

为了采光,盒子有三面开窗:

鉴于东西比较大,如果按照之前的环视图标准做长图,大小会超出eqcn限制,所以这里分开放了:

毛相当漂亮,可惜相机很难拍出那种感觉:

详细的细节我把国产版拿出来做了对比,本来我觉得拿通贩盗版和限定正版对比有点田忌赛马的感觉,但过了一会儿就没这个顾虑了,真的是……没有对比就没有杀害……


价格上其实是蛮魔幻的,国产现货在淘宝上的价格大概在300-350元,而eBay和AliExpress上的价格则是30美元包邮,大概200人民币。不管正版盗版,这都是我头一次看见对外价格比对内便宜的。

首先国产版盒子内填充了大量气棒(我买带盒版就是想要这个盒子啊……你把气棒放外边保护盒子不好吗……),所以第一眼甚至看不到里面是什么,同时盒子也薄很多:

用于固定手办的两个瓣膜手感和厚薄上也有不同,国产版依旧更薄(看可能看不出来):

国产版用胶带缠了三圈,看起来也很黄。因为我一向不喜欢刀切,大部分时候都是把胶带揭下来,所以一圈一圈的揭胶带真的是非常头疼:

寿屋则比较常见的在每个方向使用了简单的一片胶带,手指切入就能带起:

开出后也不一样,国产版用了一张塑料纸来包住整个手办,寿屋则是把人形和马分开用两个袋子装了起来(和大多数日系手办一样,寿屋版为了防止运输摩擦还有一些隔层片):

国版很诚实,外盒没有Kotobukiya,鞋子也没有加Hasbro的标志:

国版底座小马的材质真是有点即刻劝退的感觉:

正脸对比更为悬殊(简直有点于心不忍了,我修图都救不过来):

然后是国版在裙子上有一堆奇怪的暗渍,同时抬起的那只脚也有不少补色瑕疵:

说实在的,鞋带的补色不管是国版和寿屋都不是特别精准,但国版出现了大量的溢色和莫名其妙的痕迹:

在衣物的精度和材质上都有比较明显的差距,国版还有很多明显的水线(忘了说,颜色不同是因为限定版都是用的小马颜色,所以pp限定是粉色皮肤ts限定是紫色皮肤):

胸口的头发在国版上似乎有些不同,皮肤和衣服的交界处有肉眼可见的瑕疵:

最大差距在脸上,国版的头部朝向和寿屋版不同,角度更为挺直(或者说僵直),所以视线很不对劲;同时嘴部的结构和补色颇为崩坏,下嘴唇几乎和双颊融合了,因此呈现出了全然不同的嘴部曲线;二者的材质也极为不同,国版相对来货更加……油滑闪亮:

口部问题在侧面更为明显:

(国版让我想起了那只可口可乐熊)

到这里我想给国版找个类似价位的对手,翻了下库存发现了这个紺野木綿季制服版景品(实际上EXQ也在百元以内,而国版pinkie则要三百多),神态和体态都和Pinkie颇为相似,同时也是1/7:

(奇怪的是紺野居然比Pinkie高,不知道是不是眼镜和寿屋对比例的理解不同)(1/7算下来,紺野一米五我能理解,但Pinkie应该属于高校生女子身高不应该只有一米五呀,这还是踮着脚的)

同光源下对比仍然强烈,国版浓厚的塑料感更为明显了:

侧脸国版还是被碾压:

总的来说国版连EXQ景品都打不过……


这里先给国产版本打分,制作评分上:

造型 2/5 ❤❤
分色 4/5 ❤❤❤❤
补色 2/5 ❤❤
可动 N/A

本来如果按照翻模标准的话,抄作业怎么也能抄到八十分,但国版在头部崩坏了,角度上有大问题,可以说就是把∞全都抄成了8,愣是给自己抄成了不及格…… 分色因为和寿屋版本一致,还比较不错;补色就比较悲惨,一个静态手办出现大量的溢色缺色脏色实在很难接受。

综合分:

观赏性 3/5 ❤❤❤
可玩性 1/5 ❤
亲民性 1/5 ❤

观赏性及格,因为两米外看起来还是可以的;可玩性只有1分,因为一旦拿起来那就是处处膈应人,之前我忘了说,国版的底座也明显不稳,真的玩不起来…… 亲民性只有1分因为价格有问题,如果是和其他国产版本一样在50-80人民币区间,那我会给打一个3分甚至4分,但偏偏这个国版售价在三百人民币段,eBay售价30美元也远超同类国产品,完全不是翻模国版应有的价格,同时质量又连更便宜的景品都比不上,实在是拿不出手。对于这个国产版说实在我是很失望的,因为近几年像Myethos、APEX、JoyToy等国产品牌出的韶华初音、金瓯永固杯、原神、崩三周边和暗源机甲已经证明了国货也能和日本品牌一样精良(大班甚至领先万代做出了能天使雪崩1/100),但这个pp却从材质、组装到补色全全拉跨……

总结来说,我不推荐读者为了省三四百块钱而入国版,国产同样的价格你能买到三四个正版景品,个个都比这个国版好看。

唯一可以考虑的情况是手里有补土、喷枪和比较完整的涂料库能做再修整(话说这个手办也没标色号,真要是重涂装那得整个上primer然后盲配色,但这又会摧毁皮肤和裙摆质感)。不过如果有买全套喷涂装备和改件材料的钱,好像也不差正盗版这一点儿?


寿屋限定版的评分

造型 4/5 ❤❤❤❤
分色 5/5 ❤❤❤❤❤
补色 4/5 ❤❤❤❤
可动 N/A

造型上说实在的没什么可以挑的,扣掉一分怕骄傲;分色很棒,比国版还高一分是加在了头发和鬃毛上,这个东西侧光和背光的时候无敌漂亮;补色虽然不错,但实话实说没有我想的好,细节上仍留有一点小瑕疵。

综合分:

观赏性 5/5 ❤❤❤❤❤
可玩性 3/5 ❤❤❤
亲民性 3/5 ❤❤❤

寿屋手办在观赏性上真的是无敌(对比的是孩之宝出的小马雕塑),满分满分;可玩性上没有什么可玩的,但又不是完全不能玩,所以3/5;亲民性只打三分主要是考虑价格不是那么友好,评析系列之前的东西单价基本都在50-150人民币左右,而这个寿屋手办预订价就近700,对于本文大多数读者来说这个价格可能不是随手就敢甩的(尤其是现在预定结束,很多平台还开始炒货了,实际价格可能更贵)。


下一弹因该是崔嫂火箭或是大公主。再之后就看有没有其他想法了,CM Crew和超威小马近期似乎有停产趋势,所以可能会做一弹(但是这都是盲盒,照着我炉石连抽95包卡只出2橙4紫的手气,开盲盒可能会爆炸);Storm King和Discord静态雕塑也挺有诱惑力的,或者就是那个真的用脑袋放杯糕的小马cupcake系列……

【评析】寿屋萍琪派限定版最先出现在EquestriaCN

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【评析】孩之宝Smashin’ Fashion直立小马 https://www.equestriacn.com/2021/02/childrens-treasure-smashin-fashion-ect-pony.html https://www.equestriacn.com/2021/02/childrens-treasure-smashin-fashion-ect-pony.html#comments Fri, 05 Feb 2021 17:14:55 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=34046 因为一些游戏宣发任务被耽搁了,趁周末回来修图。这一弹和之前说的一样,是填坑自己立的直立小马的flag,然后回到 [...]

【评析】孩之宝Smashin’ Fashion直立小马最先出现在EquestriaCN

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因为一些游戏宣发任务被耽搁了,趁周末回来修图。这一弹和之前说的一样,是填坑自己立的直立小马的flag,然后回到读者要求上。

盒子正面看起来还可以:

反面:

高约25厘米,也不小了:

布局很套路,打开之后瞬间觉得东西少了很多:

值得赞扬的是塑料层不是用胶粘的,而是靠结构卡住的,因此取出玩具不会对包装造成永久性损坏

脱出效果(一坨纸是说明书,用26种语言写了孩之宝制造):

尾巴能当第三足做支架(非常奇异的珍珠色质感):

默认配件全装包括6条裙子、2个腰带、2个头饰、3双鞋、2副眼镜、2个腰带、1个蝴蝶结耳环(或者说发卡?)和1个蜜汁粉红色天使注射器:

稍加把玩就发现一个问题:这个头部关节是和以前出的G4可动一样的,那…… 果不其然,脑袋可以360度转动:

然后又意识到,不止脑袋,全身关节都是和之前那篇海盗小马里一样的模式和配置,那……果不其然,能直接变成四蹄小马模式

…… ???

(实际的嘴巴也是血红血红的,DJ越看越瘆人)到这里我是很迷惑的,这tm到底算个啥,双形态嘛?

服饰的具体穿着和马国女孩可动的服装一样,是后部开缝(那两个水口的位置就非常的有意思):

裙子都有两个小口,想必是给有翅膀的准备的:

穿上之后不靠腰带也无法闭合,就那么开着一条缝(顺便说一句,人形态下穿脱衣服的时候我感觉自己像是个变态炼铜):

正面效果一言难尽:

头部饰品比较难穿,眼镜费了好大经才给搞上去,耳机的兔耳设计也颇为迷惑:

那个独角兽头饰本来以为是给独角兽穿的,结果角是实心儿的……

其他服饰也是大同小异,鉴于设计上也没有什么特点,这里不再一一介绍。

至于马体,本来只是觉得个别角度上看这个玩具很崩坏,但照片拍完之后再看……简直每个视角都崩坏。环视图:

 


之所以买Smashin’ Fashion这一版,原因就是为了那个Smashin,但是说明书对此没有任何提及(实际上说明书什么也没有就是一张废纸),包装上也只有图案解释,作为一个工程系,这让我非常不安:

对此,我的方案是逐渐加大力度的砸,作为玉虎流骨指術和九鬼神伝流弟子,我对自己的攻击力还算有信心的,但是桌子都凹下去这东西还是没有破???于是我决定牺牲一个打开看看是什么情况:

事实证明这个不是蛮力砸,而是需要精准的找到一个小包并按破(类似一次性暖宝宝那种小包),随后里层的一个袋子就会膨胀,把外层挤破。完全涨起的里层袋子长这样:

比较好奇内部是什么,我寻思儿童玩具绝对不可能去放有毒气体,所以剪开闻了下,无味气体,看颜色应该是柠檬酸和水与碳酸氢钠反应产生二氧化碳来鼓包:

至于过程……

因为外层包装有分割线,理论上似乎不会被撑炸,但实际上四包中有一个包就非常迷的发出一声脆响被撑炸了(很遗憾没有拍下来),加上贫乏的注解,安全性上这个东西是有待商议的。

另一个问题是外包装盒子上似乎暗示了气袋和服饰是两个可抽的东西:

但是事实上我四个包全都长一样,就算只有两个能抽到的气包选项那我的人品也低到了能抽中1/16的四连;而且这个气包怎么看都没法玩,有一定虚假宣传的感觉。


制作评分:

造型 3/5 ❤❤❤
分色 2/5 ❤❤
补色 4/5 ❤❤❤❤
可动 3/5 ❤❤❤

造型上扣分在于头比较扁,除了正面其他视角基本都崩坏了;分色几乎不存在;补色依旧是孩之宝水平,但涂层比之前的厚;可动上继承了G4玩具的构造,因此没有什么区别,只有3分是因为穿脱衣服很不方便。

综合分:

观赏性 3/5 ❤❤❤
可玩性 3/5 ❤❤❤
亲民性 3/5 ❤❤❤

全打3/5看起来似乎有点儿懒,但这东西的确只能算在及格线上。虽然材质还不错,但无奈设计拉后腿,即便是切换到四蹄模式,过大的前部间距看起来也有点不舒服,给观赏性打了折扣;可玩上可能只有低龄儿童会觉得有趣,对我来说那些衣服跟吊车尾一样还不如没有,而且衣服饰品基本不存在可玩性;亲民性上一来首发平台太坑爹,本体17.99$ 运费8.64$ 税1.34$,合着本体还不到三分之二的价格,再是安全性问题,含有化学物质和膨胀类反应却没有明确的指引说明,着实不应该。

说实在的这个玩具我是无感的,也不太推荐,但我倒是很希望孩之宝能用这个系列的生产线再版G4的小马可动,用这个系列的材质和喷涂做之前那些玩具我一定买爆。


下一弹就是读者提议的了,之前提到的有

  • 崔嫂火箭
  • 寿屋美少女
  • 大公主

如果有其他想法也可提议(梳毛玩具就不要想了)

【评析】孩之宝Smashin’ Fashion直立小马最先出现在EquestriaCN

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【评析】孩之宝Mighty Muggs小马 https://www.equestriacn.com/2021/01/review-hasbro-mighty-muggs-pony.html https://www.equestriacn.com/2021/01/review-hasbro-mighty-muggs-pony.html#comments Wed, 13 Jan 2021 14:23:23 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=34044 第二次问的回应倒是挺多的,所以打算一个一个来。按照顺序……啊倒也没什么顺序,只是觉得之前几个都比较正经,那么这 [...]

【评析】孩之宝Mighty Muggs小马最先出现在EquestriaCN

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第二次问的回应倒是挺多的,所以打算一个一个来。按照顺序……啊倒也没什么顺序,只是觉得之前几个都比较正经,那么这次正好有请求的,就来个比较搞的小马杯。同时因为之前有立过flag要做Entertainment Earth Pony Life那个,现在又到货了(然而购物体验极差),所以下一弹会先跳到那个时尚派对车,之后再回来,做崔嫂火箭、大公主和寿屋之类的。


Mighty Muggs一共出了四只,这次只买了RD和PP,TS和FS没有入。直接在亚马逊购买,两个共$24.99,追踪显示价格没有经过多少变动,折合人民币大概162元,也就是一个八十元的样子。关于Mighty Muggs直接借维基的介绍:

Mighty Muggs是孩之宝出品的乙烯基-塑料玩具。这一系列含有来自诸多系列的风格变形化角色,包括星战、漫威漫画、印第安纳琼斯、特种部队、变形金刚。

有英语基础的可能知道Mug是马克杯的意思,对俚语比较熟悉的读者则可能明白这个词还有鬼脸的意思,实际产品……大概就是融合了这两个意思:

ಠ_ಠ

外壳顶上有个开口,可以直接戳进去(不是爆头杀,是为了能在不取出的情况下玩头):

摘掉外壳的样子:

玩具本体被两个底部的旋钮固定住,需要旋转取出(取出时可能需要工具,但再次旋入的时候可以靠手):

脚下因此有孔,一共四个孔,两个六边形的是定位栓,剩下两个大的是插入栓(外部水口很聪明的隐藏在了脚上):

重量都在一百多克,PP可能是因为毛多,重一些:

环视图方面其实我刚刚意识到一个问题:EqCN移动端的图片好像不能缩放,所以横板看起来可能比较费劲。所以这次和以后为了照顾移动端显示,环视图都会做成竖版的:

(有没有感觉PP从后面看像是一颗恶魔果实)

然后是云宝:

此时读者可能在想:那这东西长这样是为了啥呢?难道叫Muggs是说能打开嘛?

其实不能,但能变脸…… (下图为GIF,在插入时是正常的,希望读者看到时也能正常播放)

(请无视那个可怜的EXQ梅,因为我很难在看着画面的同时把手伸那么长,所以需要个东西来延长自己的臂展范围)(其实这个梅真的非常还原动画,因为是景品还很便宜,比创形者的高达还值得入)

总之就是向下压脑袋能换脸……(顺便,这个按压其实很有感觉,有种青轴键盘的高反馈触感)

(不过说到杯子,其实小马真的有脑杯玩具:把脑子打开存放杯糕。这个杯糕头系列我不光入了还入了了四个,以后可以拿来继续辣眼)

细看的话这俩玩具做工其实挺不错,补色少有的干净,几乎没有任何溢色出现,唯一可惜的就是色号不透明度比较低,喷涂厚度又偏薄,所以脸部有点泛底色:

造型非常可观,PP的毛发很自然,尽管有分模线但可以看出膜具配合良好,没有出现任何扭曲、气泡、冷凝或收缩。材料上也很不错,照片本身是会放大缺陷的,尽管如此仍然有不错的效果,视觉上既不浑浊也不油腻:


制作评分:

造型 5/5 ❤❤❤❤❤
分色 N/A
补色 4/5 ❤❤❤❤
可动 N/A

造型上几乎无可挑剔(设计上虽然会让人问为什么),而且挺结实的,满分属于应得;补色如果能厚一点儿就能得满分了。分色因为没有可分的所以给了个N/A (即Not Applicable,不适用),可动也差不多,脑袋那个机关不能算可动。

综合分:

观赏性 4/5 ❤❤❤❤
可玩性 4/5 ❤❤❤❤
亲民性 5/5 ❤❤❤❤❤

这可能是评析系列五期以来的最高分?但Mighty Muggs这两个玩具是的确很棒,价格可以接受、做工也对得起售价、而且玩起来还会有种“艹哈哈哈哈哈哈哈什么鬼”的恶趣味欢乐感。说实在的,儿童对这个还不一定有多少兴趣,但对于成人这个真是莫名的有吸引力,真就是沙雕快乐,而为了沙雕快乐能有这种做工的玩具还真不多见。

总的说推荐收入,放鞋架上出门回家按几下能有效缓解焦虑。


下一弹会是之前提到的小马直立玩具,因为之前立了flag所以现在来兑换了,在此之后会回到读者的要求上。

先行放送:

【评析】孩之宝Mighty Muggs小马最先出现在EquestriaCN

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【评析】Wizards of the Coast 小马万智牌 https://www.equestriacn.com/2021/01/wizards-of-the-coast-pony-ver.html https://www.equestriacn.com/2021/01/wizards-of-the-coast-pony-ver.html#comments Sat, 09 Jan 2021 02:43:43 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=34008 上一篇底问读者对于下一篇也没有什么想看的,然而没人鸟我,只有一个人说了万智牌,所以这次是万智牌。 ♪~ ᕕ(ᐛ [...]

【评析】Wizards of the Coast 小马万智牌最先出现在EquestriaCN

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上一篇底问读者对于下一篇也没有什么想看的,然而没人鸟我,只有一个人说了万智牌,所以这次是万智牌。

♪~ ᕕ(ᐛ)ᕗ


因为时间比较久远,我已经忘了入手价格是多少…… 好像是35还是50美元,目前亚马逊和ebay上一套售价在90-220美元左右,单张30美元左右,好像还挺有升值空间?

(VK注:是2019年推出的,当时的报道可以看这里

包装上是一个外层塑料壳套着内部的卡牌,还有一张垫在后边的长卡:

盒子上的文字和logo都有烫银效果:

垫牌上展示了每张卡片,说实在的我不知道这个东西有什么用,防止实际卡片锡箔效果看不清吗?

三张卡每个都是被另一层塑料壳固定在一个小纸盒上:

取出卡片后的三个纸盒(啊 是MAGI系统吗?):


卡片展示:

暮光是飞行生物,2/2,翻一个光一个水召唤(我也不知道中文圈里怎么叫的);简单说就是暮光在场时其他所有小马+1/+1,集齐M6就大团圆都胜利(然而没有M6的卡,这里只是装个样子,好像有一整个卡组一样)。就算我个人不常玩万智牌都能看出这个要真是有一整个卡组那暮光真是非常的imba,大概相当于炉石的团队领袖只要两费还能顺带全员加血,自带获胜奥秘……

“友谊并不一直容易,但无疑值得我们去奋斗!”
“Friendship isn’t always easy, but there’s no doubt it’s worth fighting for!”

瑞瑞大概是个法师卡组的,可以施法减耗。1费技能就离谱,说展示自己的一个小马玩具,那么直到回合结束,指定生物获得玩具每个毛色、鬃色和外套颜色的保护,我寻思这我掏个云宝不是能直接给怼到10/10,我又有一堆玩具……

这张牌的插画是有点儿怪的,感觉画师应该是第一次画这种东西吧。

底下的话太难翻译了,fabulosity大致表示优秀、优美,整句话是说瑞瑞力挺fabulosity。

(有点儿灯泡眼的感觉)放逐六张卡,只要这六张依然处于放逐状态,它们就可以被施放(那放逐有什么意义),你的朋友可以在获得你允许的情况下施放它们。不过如果这个是指无限制的话,好像就很bug了,低费传奇卡无限重复?

可能有读者注意到了露娜没有费用,这是因为她只能以梦魇月形态入场:

总价6费的6/6飞行生物,只要在夜间,梦魇月获得+2/+2,还有胁迫效果,基本就是破防,看来是dota2的夜魔。支付六费翻面,任何帮忙支付的玩家都会成为你的“朋友”(好家伙,给钱就是朋友吗?那大家也来成为我的朋友吧)。

这可能是这三张里唯一一个能真正加在自己卡组中的卡了,缺点是只能晚上才能跟人玩。

“长夜……永存!”
“The night… will last… forever!”

除了梦魇月反面是露娜,其他两张背面都是正常的MTG背面:

顺便说一句:因为做了表面处理,这几张卡都有一点朝后卷曲,万智牌闪卡通病。

闪卡效果是有精心处理的,身上比较微弱,但眼睛效果就比较强,结果可能很炫酷也可能很惊悚,取决于角度:


因为不是玩具,这一次也直接给综合分:

观赏性 4/5 ❤❤❤❤
可玩性 4/5 ❤❤❤❤
亲民性 3/5 ❤❤❤

因为定位偏向藏品,在外观上是挺不错的,但是不适合作为展柜展示物所以扣掉1分;可玩性本来应该是满分,因为万智牌就是玩的,但是暮光和瑞瑞因为技能太过抽象没法用(露娜的夜间设定也有点儿),所以扣一分;亲民性我在两分和三分之间挣扎很久,因为发售量不算太大,邮寄范围也小,价格还挺贵,最后决定给面子打三分,及格的意思。

这套牌个人性比较强,万智牌迷可能已经入了,不玩万智牌估计再怎么样也不打算买,所以还是仁者见仁智者见智,我就不做推荐了。


现在我还在假期,对于拍摄和处理还算有时间。上一篇问了一次基本没人理,这里再问一次看有没有人的:下一弹想看啥?

【评析】Wizards of the Coast 小马万智牌最先出现在EquestriaCN

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【评析】孩之宝大电影海盗小马可动 https://www.equestriacn.com/2021/01/trash-review-hasbro-mlp-the-movie-pirate-pony-action-figure.html https://www.equestriacn.com/2021/01/trash-review-hasbro-mlp-the-movie-pirate-pony-action-figure.html#comments Fri, 01 Jan 2021 07:21:47 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=33977 第三弹是孩之宝对应大电影推出的可动玩具,这个系列M6都有,但本文只包含两只。我大概一年前入了TS和PP,下单时 [...]

【评析】孩之宝大电影海盗小马可动最先出现在EquestriaCN

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第三弹是孩之宝对应大电影推出的可动玩具,这个系列M6都有,但本文只包含两只。我大概一年前入了TS和PP,下单时没注意,到货后才发现包装是一次性的,非常失望,就没再入FS(倒是有AJ和鹦鹉),這兩款也没开盒。中途又经历了一次搬迁和两次洪水,外包装受损不少,现在当清仓拿出来了 ♪~ ᕕ(ᐛ)ᕗ

包装正面:

背面(捂脸,受潮痕迹依然可见):

内包:

和模型的紧贴程度让我怀疑这东西是热帖的,尤其是PP,后部很多部分是过盈配合,废了相当大力气才把玩具抠出来…… 还好是偏软的PVC,要是硬树脂估计已经裂了。装备展示(帽子都给戴上了):

重量都在100克左右:

环视:


既然是可动模型,那可以展示一下可动性。小臂大概有60度的可动:

脖颈主要被其余结构限制,TS有大概90度左右的可动:

前肢上下摆动也是仅受周围结构限制,也是90度左右。这里仅展示绕前后轴的旋转,实际上这是一个复合关节,可动范围是一个锥形:

头的旋转:头可以……哎等等卧槽,头可以像猫头鹰一样360度无限制的转动!

展示后腿之前说一下,裙摆是扣上的,可以取下来:

(感觉好色?)卸掉裙摆之后的后腿也是360度旋转……看来这个设计时没有加任何限制:

翅膀和尾巴都是球形关节,锥形可动,粘滞度很低,总会受重力或周围影响而摆到自然角度,这里不展示了。脱下的裙摆能互换,PP能穿上TS的装备:

不过腰带差点扣不上,感觉PP腰围比TS大,TS则因为有翅膀套不上PP的装备。

暮光的帽子上开了两个口子来放耳朵,戴上后还是比较稳定的:

望远镜比较迷,似乎没有提供什么交互性的玩法,可能是为了响应这个系列某个未知的配件?看起来也比较奇怪,前部一点儿补色也没有:

插孔都是使用的比较传统的多边形插孔,虽然我觉得pvc材质就算是圆形也没啥问题:

插接后很稳固(下图里尾巴在当支架辅助站立):

突发奇想:

Gummy的外套使用了一样的扣子:

“威压.jpg”:

补色质量比较悲惨,平坦处有溢色,结构处也有喷涂死角:

粘合痕迹比较明显,眼睛莫名的有像素化痕迹,似乎是喷涂色彩混合限制带来的:

TS因为有大量金边,色溢更加明显。同时因为没有打底色,黄边在有些地方会泛出下层的蓝紫色(但同时得益于这个PVC材质,补色极其牢固,很难蹭掉):

不知为何后腿还有欧洲合格认证的标志:


制作评分:

造型 3/5 ❤❤❤
分色 3/5 ❤❤❤
补色 2/5 ❤❤
可动 4/5 ❤❤❤❤

造型上为了迁就可动做了一些牺牲;分色补色就孩之宝那半吊子水平;可动很强悍,扣掉一分因为有的不应该动的地方也能动……

综合分:

观赏性 2/5 ❤❤
可玩性 4/5 ❤❤❤❤
亲民性 5/5 ❤❤❤❤❤

这一套目前在孩记官网上没了踪影,第三方售价基本在10美元(65人民币)左右,算是比较便宜了。不是特别好看,但是可动强无敌,而且这个PVC材质是真的耐艹,属于怎么都搞不坏那种…… 推荐程度看个人喜好,如果想要摆桌上的饰品那这个可能不是特别理想,但要是想自己把玩那这系列是物超所值。


(思索:下一弹写什么呢?

【评析】孩之宝大电影海盗小马可动最先出现在EquestriaCN

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【评析】Hallmark相关小马圣诞装饰 https://www.equestriacn.com/2020/12/hallmark-christmas-figue-review.html https://www.equestriacn.com/2020/12/hallmark-christmas-figue-review.html#comments Sat, 26 Dec 2020 16:26:15 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=33792 虽然瞎扯淡系列光草稿和半成品就还有两篇在审四篇堆积,但那个系列写起来太费脑子了……对比之下破烂儿评析系列可谓极 [...]

【评析】Hallmark相关小马圣诞装饰最先出现在EquestriaCN

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虽然瞎扯淡系列光草稿和半成品就还有两篇在审四篇堆积,但那个系列写起来太费脑子了……对比之下破烂儿评析系列可谓极其轻松,打着“忠于实物”的旗号我也不用修图,只要考虑移动端显示裁剪一下就可以,虽然以后会很费钱,但现在感觉还是很好啊……

♪~ ᕕ(ᐛ)ᕗ


在开始前我想稍微讲一下手办周边的购买问题。根据入手后的主要用途,大概可以分为三类:

  1. 把玩。相对来说个人性比较强的选项,多为各类可动,对于产品外观并不是特别在意,因为把玩带来的磨损,有时还会特地选择不是那么精巧的品牌。面向这类用途的有诸如Max Factory、Figma、眼镜、粘土人、海洋堂、通贩R魂等,像万代Grade系、寿屋FAG、女神装置 等拼装模型可以作此用途,但此时多以素组为主。小马中比较有代表性的就是马国女孩可动系列和谐律卫兵/电影可动系列;
  2. 展示。即主要在柜子中站尸,这种对于产品面相有要求,但不太关心入手途径,可动和静态都可以。相对常见的有Alter、GSC、Phat、角川、Aniplex、寿屋手办系、MB、MR、FIX、G-System、超合金等。拼装模型做展示时通常也开始脱离素组进入喷涂阶段,且常带有复杂的刻线补土重设计。小马中以谐律卫兵系列静态模型为代表,2019年起也可以加入寿屋美少女系列;
  3. 收藏。严格来说面向把玩和展示的品牌都能被收藏,但收藏决定了其对产品的品相要求非常严格,除非完全断货了而且没有再版,几乎都是只入全新,包装盒也会被保存起来。

具体价格也是由很多因素决定的,但有得必有舍,没有免费的午餐:

  1. 生产链位置。越靠近上游价格约便宜,但这种位置一般都不是消费者和第三方销售商能够碰到的。如果能进入上游,那就是靠信息量换取价格优势;
  2. 产品自身品相。对电子产品有了解的读者可能知道cpu的低配版很多时候是高配版的残次品,Intel是如此,Ryzen如此,Apple Silicon也是如此。手板模型也类似,质检后品相好的更容易进入京东天猫亚马逊,品相中等的流入淘宝ebay等小商家,差品和残次品从制造商那里倾销处理(所以淘宝之类的地方能按斤买到手办边角料,看人品有中大奖可能,但更容易一无所获)。而二手商品通常包装和产品都有一定程度磨损,也自然会大降价格,盗版和翻模更是不用说了;
  3. 平台和附加价值。热度越高价格越高,适用于平台和IP。同样的货品,京东可能比淘宝贵出很多,其中贵出的钱一部分作为店铺租金,另一部分则为附加价值,包括但不限于正品、质量保证、快递速度、售后服务。而淘宝闲鱼拼多多就是消除了店铺租金、因而不保证正品、不保证产品完好度、没有反退,简而言之以提高消费者风险为代价降低产品售价。
  4. 其他,诸如所在地区、下单时间之类的因素。本土品牌一般售价会比较便宜,跨州的商品则通常会贵一两成。同时销售政策不同也会造成影响,比如欧美的入税使得在总价相同的情况下,开价小 运费高的的商品更划算。节假日前下单通常有价格涨幅、老物件无再版有炒货可能,类似因素不多介绍。

可能有人会说谁谁谁在闲鱼20块入原价3000的正品网限手办 或是谁谁谁在京东3000入了20块的地摊货,这种事的确存在,但用统计学术语来说叫离群量,用心理学术语说叫幸存者偏差。总的说就是因为太过稀少而被注意到、因为被注意到而被主观的认为具有代表性、但因为太过稀少并不具有客观代表性。

评析这个系列大多是按照收藏标准来的,因为还要展示包装,几乎都是收新货,如果有选项甚至会加钱选择collector edition和加固快递,所以还请诸位读者手下留情不要拿闲鱼来怼我。


那么第二弹就应着圣诞节来点儿Hallmark小马装饰品。Hallmark是北美小有名气的制造商(考虑其百年历史和规模,这个“小”字可能也不太合适),以前做了很多节日贺卡,近几十年开始搞各种玩具和饰品,有大量和迪士尼孩之宝的合作产品,比如今年就出了好几款frozen 2的相关圣诞树饰品,只不过效果一言难尽…… (剧透:人形饰品挂树上看起来像是上吊,elsa你撑住不要死啊)

本次入了两款2020系和一只2018系,单价$8.99,约合人民币58,运费单独结算。20系带闪闪特效,18系比较朴实,目前来看都只有PP和RD两只,其中18年的RD好像只有二手和黄牛,我也就没入。

这一系列产品都是有包装盒的,本盒控表示很好很有精神。Hallmark的快递质量也比较优秀,最外层的快递盒内还包了三层。但对于本体来说……产品是直接暴露在外的啊啊啊啊?!我要是原意都可以把这东西暴力抠出来真的没问题么?

单盒正面:

环视图:


看到这个闪亮亮鬃毛的时候我就有种微妙的感觉……然后摸了一下,果然,闪粉会掉……

忽略塑料皮的话,重近60g:

眼睛是薄贴纸,受到摩擦挤压会掉:

闪闪部分不是分模喷涂后插入的,似乎是组装后进行的统一喷涂,所以交界处常有溢色,rd上比较明显:

中远距离看,整体效果倒是出乎意料的好:


Hallmark也出过其他的小马饰品,但太太太太丑了……为了向读者证明你们什么也没错过我贴一张他们的官图:

就这东西还30美元……底下还有人打五星满分,我对这些人的审美水平表示质疑。

因为下单的时候有个类似物件推荐,我就顺手又入了American Greeting的一款挂坠,到货后拆开第一感觉是马革裹……啊咳咳

环视效果:

质感上很不错,就是角度有点儿刁钻,基本只有3/4视角能看,其他角度完全看不出是暮光。


因为Hallmark这东西本身就不是做玩具或收藏的,不算雕塑也不算手办食玩,所以我就直接给打综合分吧:

观赏性 4/5 ❤❤❤❤
可玩性 1/5 ❤
亲民性 4/5 ❤❤❤❤

观赏性是很棒的,扣掉一分因为做工依然有限,细节呈现比较烂;可玩性本来不想打分,因为基本不可玩,给一分占个空;亲民性分打的比较高因为价格相对比较容易接受,虽然不说物超所值,但至少算得上一分钱一分货。

总结的话,2020版值得入手,尤其是pp,即便是在圣诞节后,吊在书桌前也还是很耐看的。

【评析】Hallmark相关小马圣诞装饰最先出现在EquestriaCN

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【瞎扯淡】当奸商兄弟的苹果汁机器真的来临(下) https://www.equestriacn.com/2020/12/bullshitting-flimflam-cider-machine-2.html https://www.equestriacn.com/2020/12/bullshitting-flimflam-cider-machine-2.html#comments Fri, 18 Dec 2020 16:19:01 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=32771 前篇:【瞎扯淡】当奸商兄弟的苹果汁机器真的来临(上) 同样是苹果榨汁机那一集,末尾奸商兄弟和苹果家的比赛中,苹 [...]

【瞎扯淡】当奸商兄弟的苹果汁机器真的来临(下)最先出现在EquestriaCN

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前篇:【瞎扯淡】当奸商兄弟的苹果汁机器真的来临(上)

同样是苹果榨汁机那一集,末尾奸商兄弟和苹果家的比赛中,苹果家全家加上剩余的m6合力才战胜了奸商兄弟二马和一个机器,而且奸商兄弟全程除了操纵按钮拉杆之外基本上没有进行任何劳动,反面说明了一台机器的效率几乎等同于十数个小马的产出,这也是自动化进程中最令人担忧的一个问题:侵占常规工作的数量


历史上该顾虑曾经被回应称自动化与新兴科技将带来更多和更好的工作机会,比如互联网时代的到来就带来了程序员工作数量的显著提升,以及诸如用户体验设计师、数据挖掘等新工作。这诚然是事实,但在第一次工业革命期间,情况却截然相反,工厂和大机器的引入使得大多数人被去技术化,被迫接受更加劣等的工作。Michele Loi在其文中将这归结于现代人都没有亲身经历过第一次工业革命、只经历过互联网革命这一事实 (206),认为互联网时代的繁荣只是一种假象,自动化和人工智能等技术的发展将带来更多的技术性失业 [1]。

同文中,Michele Loi提出了“人文谬误 [2]”一观点,称:

人文谬误指相信用机器代替人类会为(大多数)人类留下更多比现有工作更好的工作岗位。
The humanistic fallacy: The tendency to assume that the substitution of human work by machines will leave (most) humans with better jobs, than those humans have now (202).

人文谬误认为,机器所取代的工作都是人类自身也不是特别愿意做的脏活儿累活儿,而新兴科技则又会为人类创造新的工作机会,所以科技并不会对人类的工作造成巨大威胁。Michele Loi对此提出了反对:

  1. 我们无法保证被机器和自动化代替的工作都是脏活儿累活儿;
  2. 根据(a)中的论点,我们也因此无法保证为人类留下来的工作都是比现有工作更好的,完全有可能是更差的工作 (p.208);
  3. 如果(a)和(b)都成立,那么两极化将更加严峻,机器会对中等级别的工作将会产生极大影响,只剩下低级和高级工作;
  4. 我们无法保证被机器占领了工作的中层人员能够成功的向高等工作转型。

其中由(a)和(b)推(c)的过程可能有点儿奇怪,所以这里再稍加解释。机器能代替的工作大多有一套可穷举的规则 (Autor, et al. 1283),例如数据计入、财务统计;但无法被穷举规则的工作并不一定是诸如白领工程师艺术家等工作。开车送货,建筑清洁这样的工作,因为牵扯到模式识别或自我协调,也无法被清晰的描述其规则 (Levy and Murnane 17)。以开车为例,司机看似只需要把个方向盘踩个油门,但这类决定所参照的条件却极其多变,天气可能是晴天阴天狂风暴雨、地面可能是水泥路土路甚至没路、路上可能有人可能有鹿可能有塑料袋、拣货和收货方的条例更是五花八门,在这样的条件下,可能出现的情况是无法用规则总结的,机器难以执行,但即便是受教育水平偏低的人也能轻易执行(顺便一提,这也是当前泛用无人驾驶所面临的难题)。

这个推论几乎已经被同期的其他领域调查所证实。在考虑工作时人们通常把工作分为两类:常规与非常规工作,有时也做”标准“和”非标准“。常规工作一般即指全职工作,非常规工作则囊括了从自由职业到兼职等一系列收入模式,虽然比常规工作更加灵活,但也非常不稳定。而自动化所影响的就业类型,也常常集中于常规工作。政府问责署估算16到20年间美国大约有35%的职位数量增幅,但其中的全职工作却所占甚少。另外两位学者,Katz 和 Krueger 自2005到2015年的调查也显示,94%的净职位增长偏向于非常规工作。也就是说,科技带来的新型产业似乎的确没有想先中那么诱人(之所以使用美国的数据是因为比较有代表性)。

技术性失业可以说是无法避免的,当前被机器和自动化占领的工作也不再局限于制造业,服务业中也颇为频繁(肯德基麦当劳的店内自助点餐便有这个味道)。而为了处理这个问题,人们大概分成了两派:

  • 防止派希望通过各种手段,防止机器和自动化占领人类工作:
    • 禁止科技创新。是的真有人这么想,但显而易见的因噎废食也使得这个观点被局限在社会底层人员的脑海中;
    • 普及高等教育。希望通过提升人们的受教育水平,将大多数中等工作提升为高等工作,进而减少自动化的影响,是相对温和的一种做法,有时也被归入到接受派一类;
    • 缩短工作时长。基本只在西方所谓的自由市场有表面可能,思想是在总工作量不变的前提下,通过缩短个人工作时间来为他人创造更多的工作机会;
    • 转向。将自动化的目标由提高生产效率转向提升生活质量,防止其对工作岗位的直接影响;
  • 接受派致力于通过改善社会制度来减缓失业问题:
    • 基础收入/最低收入。说白了和失业保障没太多区别,即设定一个即使没有工作也能获得能够维持生计的系统;
    • 福利制度。和失业保障类似;
    • 控制技术所有权。在自动化中可以说就是控制生产资料,对于一些学者来说,生产资料的问题比自动化减少人类工作更严重,持有者可能无限再现牛奶倒地沟的现象。而控制技术的目的也就在于防止资本一家独大,防止其垄断求职市场并迫使人们无事可做无家可归。

可能有不少读者都心存疑惑不知道看这文到底有什么用,当孩记编剧写下苹果汁机器最终败于苹果家时可能没想太多,但时至今日,苹果汁机器已经成为了一个不可忽视的社会因素,对未来有着重要的影响。看这篇文章的可能很多还是初高中学生,觉得自己距离求职甚远。但科技进步速度不断加快,对诸位来说,很有可能大学入学前和大学毕业后的市场将呈现出截然不同的景象。因此不管是想去孩之宝续写小马故事还是创业当高管挣钱收购孩宝,自动化都是应当考虑的问题。

当然笔者的另一个愿望也是读者在再次面对这样的问题,即:

假如苹果汁机器又回来了,但不再是奸商兄弟的东西,而是正经商人(虽然我们没在剧中见过什么正经商人),那么苹果家应该如何回应才能避免被机械和自动化生产排挤呢?

之时,能够客观的思考并给出自己的答案,而不是靠抖机灵躲过去。

 

备注

[1] 技术性失业:Technological unemployment;
[2] 人文谬误:The humanistic fallacy;

Work Cited

  • Autor, D. H., Levy, F., & Murnane, R. J.. “The skill content of recent technological change: An empirical exploration”. The Quarterly Journal of Economics, 118(4), 2003, pp. 1279–1333
  • Katz, Lawrence F., and Alan B. Krueger. 2017. “The Role of Unemployment in the Rise in Alternative Work Arrangements.” American Economic Review, 107 (5): 388-92.
  • Levy, F., & Murnane, R. J.. The New Division Of Labor: How Computers Are Creating The Next Job Market. Princeton University Press. 2004
  • Loi, Michele. “Technological Unemployment And Human Disenhancement.” Ethics and Information Technology, volume, 28 July 2015, pp. 201–210

【瞎扯淡】当奸商兄弟的苹果汁机器真的来临(下)最先出现在EquestriaCN

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【瞎扯淡】当奸商兄弟的苹果汁机器真的来临(上)最先出现在EquestriaCN

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奸商兄弟的名字,Flim 和 Flam来自英语俚语flim-flam,意为坑蒙拐骗或无稽之谈。在两兄弟的出场中,值得注意的是,除了第一次的苹果机之外,其他所有都是在推销假冒伪劣商品或服务,万愈药水、盗版友谊学园、劣质玩偶等。而苹果汁机器则出乎意料的是个真货,甚至还自带质检,最后的败北也是两兄弟气急败坏手动开始收入劣等苹果和苹果树的结果,而非机器本身的问题。考虑整剧九季的开发走向,第一季中两兄弟可能并没有什么细致设定,这一集故事也不过是和同季很多小集一样,简单的儿童向叙事罢了。但即便如此,我个人也觉得这一集体现了现代工程科技和社会的三个特点:

  1. 科技本身的清白;
  2. 大众对新兴科技的恐惧;
  3. 伦理决策失误;

科技本身的清白

很容易理解,但对于奸商兄弟,这一点基本只适用于苹果汁机器,其他产品都很难算是清白的。苹果汁机器的设计是输入苹果,输出苹果汁,为了报确输出质量,甚至会对输入进行检测,剔除非苹果和劣质苹果。仅看这个设计是完全没有问题的,功能性明确,还简化了流程,变相优化了用户交互体验,堪称良心设计。

大众对新兴科技的恐惧

这个问题在东方相对少见,中国的佛教道教和儒家以及日本神道都会一定程度的将物体拟人化。日本有俗语「八百万の神々」(八百万众神,此处的八百万和中国的三和九一样,指多,并不指明确的数量)和付喪神的概念(つくもがみ,即存在足够久的事物可以化妖成精),中国也会说“举头三尺有神灵”。尽管中日人民中信教的人数比例相当小,但这个思想却已耳濡目染浸透了诸多东方文化。具体说就是相信物本有灵,这个灵和使用者/创造者息息相关,使用者/创造者的意愿将直接或间接的影响物,物的灵甚至能在长时间后幻化成十万年魂兽人。这个特点在武器上尤为明显,中国的轩辕、湛卢;日本的千子村正、鬼丸國綱等都有着对使用和创造者的继承,近现代这个拟人化则在游戏上颇为显著。简单地说,东方思想中,人是万物的一部分,与万物多是统一的,和谐的什么东西都能当老婆

西方虽不至完全没有拟人化思想,但物化绝对是更加盛行的。同时“得益”于圣经,西方的伦理道德观中,人类远胜于世间万物:

神就赐福给他们,又对他们说,要生养众多,遍满地面,治理这地。也要管理海里的鱼,空中的鸟,和地上各样行动的活物。

——创世纪 1:28

简单地说,西方思想中,人是脱离万物的,与万物是对立的,充满敌意的。这也造就了西方文明史发现并奴役,以及发现并毁灭的一贯态度。

这个背景下,西方社会对于新兴事物总有一种被迫害妄想症,即看见什么没见过的东西先想:“这玩意儿是不是想害我”。在这个思想下产生的认知偏差 (Cognitive Bias)使得人们更倾向于注意那些和自身观点相同的事实,即能证明“这个东西的确想害我”的部分,而将其他事实置之不理。

历史上最著名的真香科技恐惧可能是电力了(是的人们真的干过这事儿),因为电力看不见摸不着,尝试去摸的人还经常落个浑身颤抖、半身不遂或直接扑街(彼时零线火线还不是那么普及)加之蜘蛛网般错乱无序的城市电网,使得人们对电力心生恐惧。而恐惧滋生憎恶,这也就顺理成章地促成了电力的妖魔化,人们认为这是恶魔的产物,是邪恶对人性的诱惑。虽然现在看来与其说是愚蠢不如说是好笑,但考虑当年人们看到的是这样一幅情景:

Photos from the Days When Thousands of Cables Crowded the Skies

(图片来自gizmodo.com)

……好像也可以理解。总而言之,科技本身是并没有罪的,但根据其使用和呈现方式,可能会带来和预期不同的感情。

回到苹果汁机器,在这一集中,科技恐惧并没有被直接表现出来,而是成为了故事下的一个潜在旋律:新兴科技被传统技术战胜,尽管传统技术在纯能力上完全处于下风。之所以将这个归于科技恐惧,是因为如果原剧没有这个潜在语言的话,这个苹果汁机器大概率会和奸商兄弟的其他产品一样是假冒伪劣,比如变成某种靠参水或魔法增幅来改变产量和味道的机器。

伦理决策失误

在政治和资本影响下,几乎西方每一个工程灾难都是管理层无视工程师的结果。挑战者航天飞机失事前,数位工程师实名反对发射,声称连接燃料火箭的O型环在40华氏度下可能会出现功能故障,想要继续发射必须要总工程师Robert Lund 签名。Lund出于工程师的素养,拒绝签字。此时挑战者的发射已经距离原定发射日期滞后了,而船上成员中有一名是人民教师,总统需要航天飞机赶快上天,以宣传“第一个登上太空的人民教师”。在这种政治压力下,Lund的的上司Jerald Mason直白的向他说:

Take off your engineering hat and put on your management hat.
别跟个工程师一样,要像一个经理一样思考。

迫于压力,Lund签字了,O型环在低温下果然发生了燃料泄漏,航天飞机在升空时爆炸,机上无一生还。

十七年后,哥伦比亚航天飞机在升空时被一块疑似含有冰的泡沫砸到左翼,工程组怀疑该事件对左翼造成了影响,并请求动用卫星观测航天飞机。该请求被管理层驳回,理由是管理层认为泡沫不会构成安全威胁。如果同意此请求必须要宣布进入紧急状态或开启高优先级调查,这将是一个冗长的手续,并且有损对外形象。由此,哥伦比亚按计划返航,在大气层中解体,事后调查显示多名宇航员在解体中生还,却死于窒息和海面冲击。

除此之外,提顿大坝、迈阿密桥、土耳其航空981、美航191等,都能找到管理层的直接影响,近乎所有事件都是管理层为了经济或政治效益,无视工程师提议、基础物理或伦理的结果。

而在苹果汁机器上,伦理失误也主要体现在两个方面:

  1. 财迷心窍。奸商兄弟对苹果家的最初出价是25%,也就是说奸商兄弟自己拿七成以上的利润。但对方是本土产业,产业链完整口碑还好。奸商兄弟作为外来产业,没有任何本土化适应,却直接提出收购,这个抛价就像是AT&T来中国做运营商,然后对移动电信联通说我用你们的基站做我们的服务,利润七三分,我七你们三,能做成才有鬼了;
  2. 饥不择食。后期比赛白热化的时候,为了增大产量,和竞争对手抗衡,奸商兄弟手动覆盖了机器的质量检测,导致机器开始把苹果树连根吃进去,苹果汁质量也急转直下。

在与奸商兄弟的比赛中,苹果家明显力不从心,如果主角团没有帮忙并藉此把敌人的心理搞垮,败北几乎是定局,这也是面对科技时很多传统产业的结局。但现实中没有主角光环,与其反对新兴科技并与其抗争,不如想办法共存。几乎所有应用科技的初衷都是在不破坏质量的前提下提高效率,而传统技术在诞生之初也是一种新兴科技,所以自动化等进程更像是新代替旧的自然过程,在货物生产角度来看,是一种延续而非毁坏。但现代也有很多学者认为自动化带来的影响不仅如此,相关内容将在下一篇讨论。

P.S. 这篇真.到处瞎扯的文章大概在20年中旬就写完了,但一直没有递交,我也是看到最近关于打工人、996等相关问题的争议,加上站务提醒才想起来还有这么一篇东西

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【评析】For Fans by Fans Q版迷你玩偶 https://www.equestriacn.com/2020/12/review-for-fans-by-fans-chibi-figure.html https://www.equestriacn.com/2020/12/review-for-fans-by-fans-chibi-figure.html#comments Mon, 07 Dec 2020 14:29:49 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=33713 看到那个Pony Life的邪典玩偶才想起来,我还入过一堆相关周边,作为一个死胶佬,对这类东西也比较熟悉,觉得 [...]

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看到那个Pony Life的邪典玩偶才想起来,我还入过一堆相关周边,作为一个死胶佬,对这类东西也比较熟悉,觉得可以再开一坑,来做些模型手办周边的测评。

先介绍下目前的打算:和大多数模玩测评一样,我主要是会是对产品的包装造型分色可动等进行展示和评价,最后结合价格做出一个基于我个人感觉的评分或收藏推荐。所包含的内容上以各种塑料小马为主,考虑价格,套件可能不会买全套(除非哪个好心读者愿意送我全套),梳毛玩具不考虑(除了麦当劳以外我就没有买过梳毛的,主要是因为这类东西的盒子太烂,而我又是一个盒控,除非有人送,不会主动入手的),偶尔也可能夹杂一些布偶卡牌之类的周边。寿屋系列虽然非常诱人,但网限和千元级别的东西我一般都花在高达上了,以后能不能出现还不好说(但是欢迎读者送我寿屋来作测评)

感觉这个系列要是一直做下去会对我的钱包造成毁灭性打击……


作为第一弹的内容,我想了想,扒出了大概两三年前买的两个My Little Pony MLP Chibi Vinyl Series 1中的玩偶。

这个系列是粉丝作,非官方(我现有的也就这几个同人做,下几弹应该就都是官方周边了),入手价格单只15美元,也就是说一只相当于一张毛爷爷(所以我没入全套,太他妈贵了……)99美元以下不包邮,平邮运费5美元,支持国际快递。

货源上,目前官网单只全部缺货,所以仗势欺人只卖整套,然后整套6只提到了120美元,其他平台则充满了二手和炒货,有意向的可以该考虑入系列2。

♪~ ᕕ(ᐛ)ᕗ


基础属性

商品外包装是硬纸盒,真的很厚,夹个石头能砸死人那种。单论纸盒质量那这系列可谓打遍天下无敌手,要是所有玩具手办模型都是这盒子那就真是我的福音了…… 盒子四面设计成了可拼接图案,如果买一堆的话能拼起来:

用类似显卡盒的办法拔起……原货是有塑料包装袋的,但已经被我拆了后扔了

小爹版毛重约120克

其中小爹加支架重60克:

女王40克(啊小爹你原来比女王还沉的吗?

站盒大小对比:

绝对身高算上毛或角大概能到7cm:

相对大小参考1:100红异端到膝盖:

环视图:

 

细节

小爹第一个感觉就是因为是实心儿的,头特别沉,不插底座就会倒(实际上有底座也很容易倒……)

整体材质偏软,网站没有明说,猜测应该是PVC,质感还比较令人满意,下半身有比较明显的分模线:

头、身、翅膀、和毛拼接在一起,虽然有接缝但比较轻微,不影响美观

喷涂上没啥好说的,除了眼睛和CM就只有两只小牙有补色,虽然溢色了但离远了也看不清……

女王因为头没有那么沉所以不靠支座也能站起来(头发长就是好)

和小爹一样在下部有分模线,腿部的坑洼靠涂装实现,同时非常神奇的没有獠牙(仁慈):

鬃毛应该是在出模后又进行了一次热切削,不是很平滑,背面看稍微有点儿难受。但很智慧的没有加鬃毛结构,所以平坦部分只靠补色效果还不错:

但是发迹上的分模线碰上补色就有点爆炸:

顺便,中间那撮毛其实是分开的,夹一张卡为证:

(不耐烦.jpg)

总的说正面看还是很不错的


假设这两个属于这一系列的平均水平,对此打分的话:

造型 4/5 ❤❤❤❤
分色 4/5 ❤❤❤❤
补色 3/5 ❤❤❤
材质 4/5 ❤❤❤❤

综合评分:

观赏性 4/5 ❤❤❤❤
可玩性 2/5 ❤❤
亲民性 2/5 ❤❤

观赏性很棒,扣掉一分因为实在是小……除非买一套,否则很难注意到;可玩性两分因为除了站街很难干别的,姿态偏静止也很难加入场景,大小也不是适用于把玩的类型;亲民性给两分主要是因为按照中国标准这玩意儿太贵,随便两只就能买个正版r魂或十几厘米的国货手办了…… 推荐程度中立,有钱可以入,没钱也没错过什么。

【评析】For Fans by Fans Q版迷你玩偶最先出现在EquestriaCN

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【瞎扯淡】邪茧 – 永无希望的相互理解 https://www.equestriacn.com/2020/11/bullshitting-chrysalis-the-mutual-understanding-that-will-never-come.html https://www.equestriacn.com/2020/11/bullshitting-chrysalis-the-mutual-understanding-that-will-never-come.html#comments Sun, 29 Nov 2020 23:06:25 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=32745 题图来自YanisFucker 我的母亲几年前扔掉了我从小学到大学前一直收藏的几百册漫画和能摆满一壁橱的几十个 [...]

【瞎扯淡】邪茧 – 永无希望的相互理解最先出现在EquestriaCN

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题图来自YanisFucker

我的母亲几年前扔掉了我从小学到大学前一直收藏的几百册漫画和能摆满一壁橱的几十个模型手办,我直到假期回家时才知晓这个消息,当时她说“你大了用不到这些东西,而且它们还占空”,听见这话的瞬间我觉得仿佛有一部分自己彻底消失了,但她可能永远无法理解这种感觉,所以只能麻木的说“行吧”。然而同样是这个人给我发消息,说自己昨天一人在家,看了早前留着的我小时候的作文,百感交集,感叹“真希望岁月能重来一次”,“但不会了”,“且行且珍惜把”,我再一次不知怎么回复,半天只能发了个“唉”……

我本人从来没有最崇拜的偶像,没有最喜欢的书或最喜欢的电影,不论是什么番剧,也没有“自己最喜欢的角色”,但如果论小马中“最令自己感慨的角色”,那估计就是女王了。于我而言,女王代表了现实中最为沮丧的一个事实:哪怕以爱之名,个体之间也无法真正的相互理解。

The path to hell is paved with good intentions.
通向地狱的路是由无数美好愿望铺成的。

警告:本文含有大量虚无主义和消极情绪


按照IDW #5的描述,幻形灵来自一颗种子:

那是一颗橡子,
黑暗且扭曲,
如此,令动物作呕。
在浸泡着独角兽尸骨的池塘中,
在盘旋着飞蝇的黑暗中,
生根发芽。
从中,出现了女王,
和她的随从,
被诅咒的种族:幻形灵。

为何他们需要靠吸食爱为生尚不清楚,按照剧中的描述,爱如同一种体液资源,能被具象化和量化、能被抽离、似乎能以缓慢的速度再生。洗白后的五彩虫子们,似乎也是靠这个缓慢的再生速度来维持各自的生计,号称分享爱,虽然有“靠爱发电”、“凭空造物”之疑,但考虑子供向的设定,也不是不可接受。但这是把爱看成米面馒头一样的资源,如果考虑爱也是一种感情这个事实,这个设定则非常令人不安。对于群居的幻形灵,他们将面对这样一个问题:

如果你我都知道自己要靠彼方的爱为食、为生,那这个爱真的是爱么?

和小马一起居住的幻形灵甚至面对着更为严峻的问题:

我需要吸食你对我的爱,但缺少了爱的你,还会继续爱我么?

可能有人会说爱持续终生,的确,如果没被吸食,那这个感情确实一颗恒长久。但当这个爱被定期消耗时,事情就很难保持理想了。爱不是作物,无法被种植,也无法按季收成;这片爱的农场,可能因为三天的干旱就颗粒无收,而其作为一种感情的本质又使得浇水施肥等行为无效,投资是投不出爱的。也就是说,尽管剧中从未表现,但洗白后的幻形灵就如同魔法少女,在艳丽的外壳下是自我毁灭性的悲剧结尾,只要活着,要么伤害自己所爱,要么被自己所爱伤害,最坏情况两者都有。

这样一来,女王领导下的旧幻形灵带来的伤害倒是更小,在调换了某个小马家庭成员后,原本的该成员可能会受到长时间的冷落,剩余家庭成员长时间虚弱,这样农场主是演员的农场,倒是颇为讽刺的有更强的自我愈合力和预期产出。(顺便一提:幻形灵Changeling一词便来自欧洲神话,所描述的就是仙子或其他什么精灵古怪把人类孩子掉包,换成非人的生物)


哲学家Ludwig Wittgenstein有一个著名的思想实验:盒子中的甲虫(多么巧……又是虫子)。想象一群人(马也行),各自有一个盒子,每个盒子中都有一个东西,这个东西是什么、是死是活都只有盒子的持有者知道,但是,大家都把自己盒子里的东西叫做甲虫。在这个情况下,甲虫指的不再是指虫子或任何具体的事物,而是泛指“盒子里的东西”;但这个“盒子里的东西”所指向的‘东西’,只有盒子的持有者知道;有很大可能,每个盒子持有者都对“甲虫”有着完全不同的理解

上文可能非常生涩难懂,所以再举一个例子。假设一个人有非常奇特的视杆和视锥细胞,就像是一种奇特的色盲,ta对可见光谱的感知整个反转了了。周围人会指着红色说红色,ta看到的其实是紫色,但因为周围人都对这个颜色说红色,ta也跟着说红色了。结果就是ta和其他人一样,会在看到这个颜色的时候说红色,ta实际感受到的颜色则和他人完全不同,但这个不同,连ta自己也不知道

从这里开始事情急转直下,因为有这个问题的不光光是颜色,每个人的所有认知都有这个问题,所有思想与感情都是独属于单一个体的,即便能用相同的语言描述,也无法被相等的理解。我看到ta在厨房洗碗的时候抬头碰上了储物柜然后喊疼,但我永远不知道,ta的“疼”是不是和我认识的“疼”一个感觉;ta在机场说我爱你,我却永远不知道,ta口中说的爱和我理解的那个感情,是不是一个东西。我最真挚的希望,在突破理解的重重障碍到达你时,也已面目全非。近在咫尺,却又遥不可及。

对于叔本华 (Schopenhauer),人类只能存在为个体的事实便是痛苦的源泉。作为独立的个体,自己永远是自己的主体,在叔本华称为生的意志 (Wille Zum Leben)指引下盲目前行,一切事物与他人都是客体,是过客,自己永远无法理解他人,他人也永远无法理解自己。看过新世纪福音战士的读者可能记得豪猪困境 (Hedgehog’s dilemma)这个比喻,叔本华(其实还有弗洛伊德)都曾用豪猪(有时也做刺猬)举例:在寒冷中,这些动物想要簇拥在一起取暖,愿望虽好,然而身上的刺使得它们无法靠的太近,因而只能在寒冷和伤害彼此之间徘徊。对集体的渴望和对自我空虚的恐惧,将个体推向他人,而自我与世界的隔阂注定了任何与他人的交流都将产生误解与不快,这些感情将个体再次推离社群。

经历了二战的富野由悠季在其作品机动战士高达中引入了新人类(ニュータイプ)的概念:宇宙中的生活使一部分人类发生变化,获得了不需要开口交流即可互相理解的能力。然而这种能力并没有对于人类间的矛盾和解带来多大帮助,仅仅成为了联邦和吉翁间战争中提升作战能力的工具。拥有“相互理解”能力的两位主角,夏亚和阿姆罗,直到永远消失在阿克西斯的光芒中,也没能做到相互理解。(更加扯淡的AD系列中的人类哪怕跟外星人都相互理解了,还是没法和同类的人和解)

「そうか。しかしこの暖かさをもった人間が地球さえ破壊するんだ。それを解るんだよ!アムロ!」
「わかっているよ!だから!世界に人の心の光を見せなけりゃならないんだろ!!」
「フン!そういう男にしてはクェスに冷たかったな!えっ!」
「俺はマシンじゃない!クェスの父親代わりなどできない!・・だからか・・貴様はクェスをマシンとして扱って!!」
「そうか クェスは父親を求めていたのか。それで、それを私は迷惑に感じてクェスをマシンにしたんだな?!」
「貴様ほどの男が・・・なんて器量の小さい!」
「ララァ・スンは私の母になってくれるかもしれなかった女性だ!そのララァを殺したおまえに言えたことかっ!!」
「お母さん?ララァが?うわぁっ!」

“这样啊!但就是拥有这种温暖的人类连地球也能破坏。你要明白啊,阿姆罗!”
“我明白啊!但正因如此,更是不能不让全世界看到人类内心的光明啊!”
“话说得好听,对葵丝却那么冷淡吗?”
“我不是机器!无法代替葵丝的父亲!…所以呢?你就这样把葵丝当工具利用吗?!”
“是这样吗……葵丝原来是在寻求父亲啊。所以我才会感到迷惑,才会对她加以利用!”
“你这样的男人,气量为什么如此之小?”
“拉拉是有可能成为我母亲的女性,杀了拉拉的你,有资格说这种话吗?!”
“母亲?拉拉吗?……呜啊”

各种粉丝群体也颇为讽刺的有着这个现象:明明是为了同样的爱好聚集在一起,却一定要分出你我的三六九等并斗个不停。以“爱与包容”为口号的群体,却又似乎最不擅长践行“爱与包容”。

The nature of reality is unity.
现实的本质即为统一。

叔本华这么说的时候,是在把死亡(类似弗洛伊德的thanatos)作为凝聚万物的最终结局。然而和新世纪福音战士中表现的一样(这个剧有大量叔本华、弗洛伊德、犹太教、古希伯来宗教文学等相关内容,基本上没有任何一个会让人对未来感到希望),变成统一的整体在消灭无法相互理解带来的痛苦的同时,也牺牲了所有个体的自我认知,“我”与“他人”的概念不复存在;而想要保留自我,又势必将回到豪猪困境中。身处豪猪困境中的个体只有两个选择:在反复的寒冷与伤害中摸索,直到发现一个能够取暖又不会被伤害的距离;或变得足够炙热,即便远离群体也能在凌冬中生存。

幻形灵大众选择了前者,而女王选择了后者,统治者不看什么是正义的,只能看什么是对子民有益的;而子民只看到什么是短期自利的,看不到什么是利于种群生存的。子民之间尚不能相互理解,统治者与子民之间便更无可能。没有马理解女王,女王也不会再去理解其他马,最后在孤独中陷入疯狂,在不甘里化为石头。

……

所有欢乐都是过往云烟

——埃德蒙 唐泰斯

P.S. 如果看了这篇文章后,你的第一反应不是来怼,那就说明这个文章还是有意义的,你迈出了向着重要却毫无结果的相互理解的第一步(笑

P.P.S. 在2015年的VR短片亨利 (Henry)中,制作人为豪猪困境提供了另一个答案:片中的豪猪找到了一只乌龟当伙伴,乌龟因为自己有壳,并不怕豪猪的刺。言外之意可能是说,如果你在人类中找不到归属与尉籍,那可以尝试其他物种,比如AI或者二次元小人儿。

P.P.P.S. 其实我没点“递交”按钮,但不知怎得这篇文章就跑到审核那里去了……但考虑整体质量勉强过及格线,所以我也就把这留下来了

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【瞎扯淡】超威小马 – 故事与现实最先出现在EquestriaCN

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瞎扯淡系列也有好几篇文章了,收到的反响褒贬不一,但很大一部分都是觉得使用现实中的思想理论来评价或讨论一个子供向卡通剧并不合适,且缺乏意义。因为这一系列其实光草稿就还有四五篇,所以在继续进行前,我觉得可以简单说明一下这一系列的目的,或者更广泛的说,制作影视剧的人都是为了什么?看剧的人们,又是在追求什么呢?这些剧本身又有什么作用呢?


很多人对于内容制作者的目的,都觉得是为了钱,但没人付我钱,事实上编辑部拿钱的一个也没有(王八蛋老板,V…);可能会有人说这都是粉丝再创作,和官方不能比,“粉丝”与“官方”不多讨论,但如果说粉丝是靠爱发电,官方就是为了蓐韭菜,那学艺术的同学难道都是没有理想只为了钱么,或者理想就是钱?客观上的确有纯碎为了经济目的参与创作的人,但不可否定同样存在存粹为了艺术目的进行创作的人,更多的就是两者都有。此处问题就变成了,艺术是如何参与内容创作的?

以一个影视作品为例,其制作理念通常有三层,由内向外进行,大概是:

  1. 哲学内核,即作品的基础理念和造成作品中的角色思想冲突。小马的理念比较清晰,就是描绘以友谊诚实善良等品质的重要性,因为剧集相对独立,并没有特别明显的贯穿全剧的角色思想冲突。这里借其他作品再举几个例子,UC高达系列的基础理念便是战争的残酷以及公平正义的模糊性,根据版本角色冲突有所不同,比如独角兽系列便是以林克斯为代表的存在主义和以弗尔・伏朗托为代表的虚无主义之间的冲突;美队系列注重正义与现实的冲突,内战一部便是“程序正义”与“结果正义”的斗争;
  2. 文学塑造,即如何呈现作品的哲学内核和冲突,大部分即剧本。剧本和目标观众之间相互影响,目标观众会影响编剧在写作时的力道控制,而最终情节也会影响追剧者的反应程度。迪士尼的真人电影虽然都是真人,但不管是哪个时代设定都宛如童话,少有现实的感觉;而铁血孤儿、小圆、瑞克莫蒂等剧虽然有着相对卡通的外表,却常常给人带来现实的残酷与荒谬感;这种对比便是编剧对情节把控的不同造成的;
  3. 感官呈现,即对剧中角色和设定的具象化表现手法,包括视觉或听觉等。通常是在设定中寻找相关文化,从中提取美术元素、确立作品风格。视觉呈现可以加强作品风格,比如用卡通的风格来讲述轻松搞笑的故事;同时也可以用来营造反差,比如心跳文学社。

(这三个层面虽然是递进关系,但有时候也会出现整个作品都很烂,却硬是被导演,编剧或美工给盘活了这种奇葩情况,此处不点名)

而观众对作品的反应也因此可以分到这三个层面上,有的人可能存粹是为了剧中的漂亮角色(典型如对着纸片老婆舔屏)、有的可能是追故事、哲学内核相对抽象,所以少有直接追这种概念的,如有存在大多是一些结合理念对剧情进行分析的考究党。


那么对于观众,看剧是为了什么呢?比较常见的一个情况是逃避现实,有时也作“逃避主义(Escapism)”,“现实”这俩字八成是来自该词的日语現実逃避(げんじつとうひ)。整体来说,逃避主义是在生活的困境或不安中故意创造的一种自我注意力转移,用以避免消极或抑郁情绪的持续积累。可以说,因为现实生活总是不尽人意,任何人都多多少少有一些逃避现实的情结,但即便是重度逃避主义者,很多可能都不自知,在初次接触“逃避主义”一概念时还会对此表示鄙夷。逃避主义的常见表现非常多,但有两点比较明显:

  1. 对生活感到不满;
  2. 沉迷或倾向于沉迷游戏、影视剧等消遣活动;

相对不明显的有诸如白日梦或拖延症等。

结合上一小节中说到的理念三层,逃避主义越是严重,就越是只能注意到视觉表现或浅层情节,而忽视深层情节和哲学思想内核,很多时候也会表现为全面否认深层情节和思想内核的存在。对于这类重度逃避主义者,他们最喜欢用的一句话可能就是:

在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题

这句话本身就出自一个虚拟的故事(凉宫春日系列),所以逻辑上其实并不通;不光毁了粉丝创作者的兴趣,还直接否认了作品原创者对于作品深层含义的努力。但其实仔细想,重度逃避主义者逃避现实,而哲学思想内核大多直指现实,所以这类人否认作品的深层含义以及任何对深层含义的探讨也几乎是必然的了。

消费影音娱乐作品当然不全是为了逃避现实,但逃避主义,尽管听起来不好,的确是一个主要方面,其他内容将在后文讨论。此时先考虑这样一个问题:“袁隆平生于中国北京”,这个命题为真,但“暮光生于坎城”是真还是假呢?


如果罗素还活着,那他会说“暮光生于坎城”不是真的,因为按照他的观点,这个命题默许了“暮光闪闪”和“坎城”的存在,但两者都是完全虚构的概念,实际并不存在,因此命题为假。

这里已经开始有本体论(Ontology)的味道了,也因此带来了一个问题:既然都是不存在,为什么这个命题能有真值呢?而且既然讨论对象不存在,官方与非官方能有什么区别呢?

迈农对此提出了存在的三个层级:

  1. 不存在(Absistence),完全不存在于现实中的概念、物体或角色,比如螭麟犼貅独角兽;
  2. 次存在(Subsistence),没有实际形体但存在,例如公式和数字;
  3. 存在(Existence),比如一个花盆,一个手机。

这三个不同层级在一定程度上揭示了讨论虚构世界时的另一个重要前提:论域(Universe of Discourse)。论域指明了一个研究对象所处的环境或集合,而进行的讨论则仅限于该集合中。因此,在“现实”这个论域中,像“小蝶有只贱兔子”是无法界定的,但在四代小马这个论域中,这个命题却是的确含有真值且可被证伪的,而官方就是这个论域的“创造者”和“标准”。既然如此,探讨剧中问题的现实影响,是否就是一种论域错乱的行为呢?

但若是真的讨论论域交叉,还有一类作品无法忽视,诸如《流浪地球》《1917》等作品都是基于现实的,是对未来或过去的想象及翻译,这类作品似乎本身就论域错乱。但如同在数学证明中,有理数作为论域会处在实数这个论域之中,当讨论影视作品时,论域不是绝对的,也不是完全独立的。对未来的讨论也有现实作为基础,相应的,虚拟作品本身也含有对现实的思考。


超威小马一集中,斯派克对于小凡(Hum Drum)起初较为反感,同时也感到同情,因为觉得自己跟小凡一样也是一个跟班似的没用角色,但在穿越后却能意识到自身的重要性与独特性并力挽狂澜,在剧集结束时褪去自卑。这一集本身便是对娱乐作品的一个总结,超威小马们拥有在小马现实中不存在的能力,但言行举止和背景设定都和马国相仿,这个故事中的故事整体是在说明:

艺术基于现实,超越现实,但不脱离现实

在这个基础上,如果把这一集的故事看成一种夸张性的成长游记,M6和斯派克只作为体验者,那么还可以看出:

作品是艺术创作者对现实的理解、思考、和期望

斯派克自身的转变则说明了作品与受众的关系,或者说作品为受众提供的选项:

艺术可以用来逃避现实,但也能帮助理解现实、应对现实、改变现实

而瞎扯淡这个系列,便是以小马剧集为引,借先人观点,分析和解读剧中牵扯或表现出的哲学内核,由此帮助读者拓宽视野,更好的理解现实和应对现实中可能出现的种种问题。


一点儿后记:之前几期很多评论我都有看,但少有时间和精力逐一回复,不过的确发现一个问题:相当一部分读者都吃定了唯物马列主义毛泽东思想,拒绝接受甚至是思考其他任何理论。我当然不会反对,但意识形态或哲学之类的东西,坚信一个的话,永远是理论内自洽的,其他理论也永远入不了眼。中国人几乎都是无神的,但一样抽签拜佛转锦鲤,如果真的从无神论和理性角度来说这是很矛盾的事情,而本系列一直尽力保持中立,目的就是希望读者能够尝试站在其他视角来看问题,而不是拘禁于自己已知的几个体系,固步自封。如果读者看小马的原因仍然偏向感官而非思考,换句话说,少有关心“好不好”,更偏向“我喜不喜欢”或“我关不关心”,那这个系列可能的确非常烧脑且不愉快,我个人也更推荐不再花时间看这一系列。

【瞎扯淡】超威小马 – 故事与现实最先出现在EquestriaCN

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【瞎扯淡】阿杰家的猪 – 何为人性 https://www.equestriacn.com/2020/08/xiachedanajiejiadezhu-heweirenxing.html https://www.equestriacn.com/2020/08/xiachedanajiejiadezhu-heweirenxing.html#comments Wed, 26 Aug 2020 01:00:30 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=32794 阿杰家养猪,这事儿大家都知道,这些猪不会说话,但不同于小蝶的贱兔子,也没表现出任何智力。第一季中有一集阿杰c位 [...]

【瞎扯淡】阿杰家的猪 – 何为人性最先出现在EquestriaCN

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阿杰家养猪,这事儿大家都知道,这些猪不会说话,但不同于小蝶的贱兔子,也没表现出任何智力。第一季中有一集阿杰c位拯救小马镇免于牛群狂奔(我记得这狂奔的还有奶牛),这些牛却会说话,是和剧中马一样的智能生物。

这里不讨论苹果家养猪的目的(虽然我很想讨论这个问题,还有吃素的马却养鸡这个事儿),而是关注于一个相对奇特的问题:是什么把马和其他生物区分开的呢?鉴于剧中的马就是现实生活中人类的映射,这个问题也可以做:什么是人呢?


首先需要阐明如何寻找定义,例如说“A属性定义了人”,就相当于一个双向指向性命题,即:

如果甲具有A属性,那么甲是人
如果甲是人,那么甲具有A属性

而要想证明A属性并不能定义人,则可以对此进行否定,即寻找这样的甲:

甲具有A属性,是人
具有A属性,甲是人

虽说对人的证明还会需要一些小引理,但方便起见此处不再讨论。先从宏观角度来思考,九季正剧作为一个连续的整体,是一个在自身基础上延申和发展的故事,角色如同现实生活中的真实个体,也在不断成长,那么这个成长的基础,即记忆,是否可能是人性的关键呢?

对宏观概念“记忆”的讨论通常会进入诸多分支,此处为了简化仅列举两大类型:长期记忆和短期记忆。长期记忆易于理解,即能长期乃至无限期储存的记忆 (Miller 355);短期记忆有时也被称为工作记忆 [1],和长期记忆相反,是储存时间极其有限的记忆类型;两者关系类似于计算机中的储存与内存。然而研究简单粗暴的指出:非人类的动物不光有短期记忆 (Carruthers 10377),也有长期记忆 (Soldati 3),那么记忆造就人类这个命题也就不成立了。

那么情感呢,人是否是因为情感而独特?《银翼杀手》中的维特甘测试 [2]通过评估被测试者的同情能力来区分人类与复制人,同情作为一种理解与分享他人感情的感情,似乎也的确相当高级,但人似乎并不是生来就有这种能力。刚出生的婴儿只有二元的认知,即“你”与“我”,此处的“你”可能是人也可能是非人的物体。但从九个月左右开始,婴儿可以跟随对方的目光,将注意力转移到第三方上,说明此时婴儿开始具有共情力、明白了对方是和自己一样的个体 (Tomasello 38)。但这就带来了问题:如果人性即同情,而此前婴儿不具有同情力,那么早期的婴儿也就不算人。而且如果同情能被后天学习,那其他非人生物也有可能出现共情的能力。

此时可能会有读者不耐烦的说人就是智人,马就是陆马天马独角兽,但这个定义在近现代也开始出现了问题。按照生殖隔离区别开的物种,可以说“如果A的父母都是智人,那么A也是智人”,但克隆人的父母难以定义,克隆人是否就不是人了呢?如果说基因定义人类,那么被CRISP修改了基因的胚胎是否就不是人了呢?如果说大脑定义了人类,那么遗传导致的先天性脑萎缩和后天脑损伤是否就剥夺了作为人的权力了呢?读者这里可能已经发现了,用物理形式的特征来定义人终将陷入忒修斯之船的困境,器官的缺失、损伤和替换都会严重动摇这类定义,按照这个思路,人是无法用物理特征来描述的所以帕拉图的“两腿无毛”经常出现涕笑皆非的反例)。


物理性的肢体可以被切除,但思想却无法被剥离 (Descartes 101)。这个世界可能是欺诈性的,但其必须要有一个客体作为欺诈的对象,“能够质疑自己的物理存在却无法质疑自己正在质疑这个事实”,笛卡尔就此提出了那句著名的“我思故我在”。把独立于身体而存在的意识作为人类的定义看似合理,但如果意识存在于一个完全没有物质的世界,那么个体之间的意识岂不也无法分离 (Armstrong 27-29)。如果意识绑定于身体,那是否说明受精卵也存在意识,受精卵的母亲存在意识,母亲的母亲也存在意识,这样追随下去,难道最初的一也存在意识?但此时的主体已经全然不是正常认知中的人类,也就是说意识和人类的进化和成长相违 (Lycan 168)。假设意识是在生命中的某一阶段“接入”人体的,那在何时?于何地?笛卡尔认为这个意识与身体的交叉口在松果体,但有松果体的动物数不胜数,这些动物又该如何呢 (Lokhorst)?

mlp第四代唤作“我的小马驹:友谊是魔法”,新入坑的同学从第一季看到了第九季,诚实忠诚善良欢笑慷慨魔法六个元素,但看完了却问:“友谊的魔法在哪里呢”?Gilbert Ryle将这个思想称为一个“范畴错误 [3]”,“友谊的魔法”并不是一个独立的元素或剧集,而是所有元素和剧集的合体(他原文里用的肯定不是小马,这里只是为了方便理解做了修改)。同样,意识不是独立于身体的存在,而是一个身体运作的合体,笛卡尔将身体与意志分离并对立的二元论思想在此被称为“机器中的幽灵 [4] (Ryle 5)”。(顺便一提,机壳特工队的英语Ghost in the Shell便是由此而来

问题在这里依然没有结束,如果一个运作的人类身体能产生意识,凭什么运作的机器就没法产生意识呢?鹦鹉的身体也在运作、还能说话,鹦鹉算人吗?对于这类反驳,一个比较常见的回应就是:鹦鹉和聊天机器人一样,虽然在说话,但并不理解所说的话,这个论点有一个著名的思想实验,即“中文屋 [5] (Searle 418)”,这里为了更方便理解,我用日文屋来进行解释。假设一个不说日语的人待在一个密闭的屋子中,只有一个缝能跟外界交流,在这个缝中塞进来一张纸,上边是:

にほんごをはなせますか

这人不明白这是什么,但ta有一本指南,翻阅指南,有一页写着:

如果有纸条写‘にほんごをはなせますか’,回复‘はい’

如是,此人写下并将纸条塞回。于是对于屋子外的人来说,屋子中的人是能说日语的,但对于屋子里这个人来说,ta对日语一个字儿也看不懂。这个思想实验非常具有代表性,尽管文章出自三十年前,但描述的情景几乎就是完完全全的当代弱人工智能。只不过这儿还有一个问题:如果说人工智能是在靠“一本用0和1写成的指南”来进行交互,那人类难道不是在靠“一本用ACTG写成的指南”生活的吗?人类的自我意识难道不是和人工智能一样虚伪吗?

对此的回应又要回到Jacques Lacan,他发现大多数人类婴儿在八个月之前都无法识别出镜子中的影像是自己(其实想想也挺神奇的,为什么人能认出镜中的自己呢),他将这一段时间成为镜像阶段 [6]并称这表示婴儿在此前并不具有自我意识 (Johnston),因此和共情力一样,要么婴儿不是人,要么自我意识不能定义人。实际上,婴儿在人的定义上还会带来诸多麻烦,在所有哺乳动物中,人类幼崽的成熟期是最长的,其大多数神经发育都是在母体外进行的 (Lieberman 41),因而很多定义都可能把人类婴儿排除在人类之外。


对人定义的尝试还有过很多,但没有能被广泛接受且找不到反例的,除了问题本身的特殊性,还应考虑一种可能:这个问题真的是一个问题吗?与其问“何为人类”,不如质疑“真的有人类这一说吗?”。《赛伯人宣言》一书中说道:不管是语言、工具使用、社会行为或情感活动都无法令人信服的将人类与非人的动物区分开来 (Haraway 10),而二元的把意识与身体、人类与非人、有机体和机械体对立的行为本身就在思想层面十分可疑 (Haraway 32)。追根结底,人类中心主义,即人类与其他事物不同的思想更像是一个放大版的种族主义,这个在人类自私和自我中心中诞生并延续 (Moore 108)的思想在一些学者看来,才是人类认为世上存在邪恶的真正原因 (Dan 145)。德国哲学家Martin Heidegger 认为:相比人类存在,存在本身就是一件美好且重要的事情(德语和日语在这里奇妙的混合在一起了!),而一切存在都是被同一的存在所连结起来的 (Backman 20),是存在奇迹 [7]的一部分。与其纠结于人类自身,不如接受自己并不特殊的事实,作为平凡的自己在奇妙的世界中生活下去。

……

但“什么是人”这个问题似乎也不能直接说“人什么都不是”,此处这变成了一个有开放性答案的问题,那如果我要为这个问题做出自己的理解的话……

人,就是阿杰家的猪。

Why do they have pigs in farms anyways? | My Little Pony ...

……蛮好的。

 

备注

  • [1] 工作记忆:Working memory;
  • [2] 维特甘测试:Voight-Kampff test;
  • [3] 范畴错误:Category mistake;
  • [4] 机器中的幽灵:The dogma of the Ghost in the Machine;
  • [5] 中文屋:The Chinese room;
  • [6] 镜像阶段:The mirror stage;
  • [7] 存在奇迹:Da sein;

Work Cited

  • Armstrong, D. M. A Materialist Theory of the Mind. Routledge and Kegan Paul, 1968
  • Backman, Jussi. Complicated Presence: Heidegger and the Postmetaphysical Unity of Being. SUNY Press, 2016
  • Carruthers, Peter. “Evolution of Working Memory”. PNAS. vol. 110, suppl. 2, 18 June 2013, pp. 10371-10378
  • Dan, Joseph (1989). Studies in Jewish Thought. Greenwood Publishing Group, 1989
  • Descartes, Rene. Discourse on Method and Meditations on First Philosophy. 4th edition. translated by Donald A. Cress, Hackett Publishing Co., 1998
  • “Definition of Empathy in English.” lexico. lexico.com. https://www.lexico.com/en/definition/empathy
  • Haraway, J, Donna. A Cyborg Manifesto. E-book, University of Minnesota Press, 2016.
  • Johnston, Adrian. “Jacques Lacan”. The Stanford Encyclopedia of Philosophy, Edward N. Zalta (ed.), 2 Apr 2013, https://plato.stanford.edu/archives/fall2018/entries/lacan/, Accessed 12 Aug 2020
  • Lieberman, D. Matthew. Social: Why Our Brains Are Wired to Connect. Oxford University Press, 2013
  • Lokhorst, Gert-Jan, “Descartes and the Pineal Gland”, The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Winter 2018 Edition), Edward N. Zalta (ed.), 25 Apr 2005, https://plato.stanford.edu/archives/win2018/entries/pineal-gland/ Accessed 11 Aug 2020
  • Lycan, William. “Philosophy of Mind”. The Blackwell Companion to Philosophy. Edited by Nicholas Bunnin and E. P. Tsui-James, Cambridge: Blackwell, 1996
  • Miller, George A.. “The Magical Number Seven, Plus or Minus Two Some Limits on Our Capacity for Processing Information”. Psychological Review, Vol. 101, No. 2, 1956, pp. 343-352
  • Ryle, Gilbert. The Concept of Mind. 60th Anniversary Edition, E-book, Routledge, 2009.
  • Searle, R. John. “Minds, Brains, and Programs”. The Behavioral And Brain Science, Vol.3, 1980, pp.417-457
  • Soldati, Francesca, Oliver H. P. Burman, Elizabeth A. John, Thomas W. Pike, Anna Wilkinson. “Long-term Memory of Relative Reward Values”. Biology Letters, vol.13, no.2, 1 February 2017, pp. 1-4
  • Tomasello, Michael. “Culture and Cognitive Development.” Current Directions in Psychological Science, vol. 9, no. 2, 1 April 2000, pp. 37- 40

(其实我本来打算想之前的文章一样普普通通的写,没想按照mla 8把引用全标出来的,太浪费时间了,但寻思着对于人这个问题,如果没有专业性,估计就不会有看的了……)

(本来文中每一个论点都有一大堆解释和延申,但迫于篇幅我几乎把每个论点都删减成了逻辑或事实到结论的粗暴形式,依然是奇长无比。能全篇看完,你也是好样的)

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因为各种原因,社会性死亡了几个月,然后放音乐的时候随机到了s3结局那首歌“What My Cutie Mark Is Telling Me”,突然有感,所以延续这一个系列的恶劣传统,我又来用各种看似虚无缥缈的哲学话题来为诸君的生活增色了。当然这个“哲学”二字中间没有空格。

开始前说一句,诸君固然可以用一个玩笑或一个梗来回应“人生有何意义”这样的问题,甚至将这个玩笑真的当成自我人生的目标。但这种回应是个人性的、局部的,很多时候也是暂时的,只能作为回应,不能作为回答。因此,即便看到其他人有和自己大相径庭的理解,也不要因此觉得他人愚昧或乏味。


本文不会进行对于可爱标记本质的探讨,仅仅通过可爱标记及其表现行为讨论其对于小马以及诸位人类读者自由意志和生命意义的影响。

关于可爱标记的出现,剧中定义的是被发现(discovered)而不是被发明(invented),这似乎暗示了可爱标记是提前安排的,是一种类似命中注定的出现。同样按照剧中设定,如果可爱标记对角色历程有重大影响,那么几乎可以说,可爱标记决定了角色的命运。此时很多读者可能会说“角色可以决定自我命运”,或者直接借哪吒那句“我命由我不由天”,但命运真的是可以受角色意愿左右得吗?或者说,你真的是自由的吗?

对于命运的讨论总是会不可避免地染上一丝神学气息,因此这里将首先以偏向哲学的角度讨论,什么是自由呢?怎样的抉择才能说是自由的抉择呢?

自由主义(Libertarianism)认为我们是自由的,因为在自由主义眼中,我们具有选择其他选项的能力。如果将自由主义改为被动形式,就可以得到其核心原则:替代可能性原则(Principle of Alternate Possibilities)。替代可能性原则称,如果一个行为存在真实的可选项,那么这个行为就是自由的。比如云宝可以选择不救小蝶,比如暮光可以选择不来小马镇,但她们做出了自己的选择,而无数这些基于自由意志的选择叠在一起,共同构成了所知现实,即一个美丽的巧合。

决定论(Determinism)则并不这么认为。在决定论眼中,任何事情都是必然的

每个事件都是是先前事件的后果和未来事件的起因

因为在这个版本的决定论中并不存在例外,这个思想有时也被叫做硬性决定论(Hard Determinism)。按照硬性决定论的观点,云宝救下小蝶是必然的,这是社会压力和角色性格的必然结果,而角色性格又是由一系列角色经历塑造的,这些经历加在一起,造就了事件的必然性。对于硬性决定论,额外选项看似客观存在但其实不存在,因为角色已经注定会做出决定,所以额外选项的存在不会对事件后果造成任何影响。

反对硬性决定论的人对此提出了事件因果(Event Causation)和代理因果(Agent Causation)之分。事件因果是指诸如“一块石头飞过,砸断了栏杆”这种可以在物理层面清晰描述的事,代理因果是指“阿杰因为云宝拿石头砸她家护栏而很生气”这种事。硬性决定论反对者认为,事件因果可能是存在的,但代理因果则不一定,作为代理的主客体含有思想和意志,而思想和意志是可以独立于物理世界影响的。换句话说,石头砸向栏杆,石头不是自由的,因为此时石头的状态是“被扔”的结果;但扔出石头的云宝则是自由的,云宝扔出石头这个决定可以不受任何先前事件影响,仅仅是蹄痒想扔。

但决定论者并不吃这一套,他们认为,所谓思想意志是脑活动的结果,脑活动是一种生理活动,而生理活动是可以被物理描述的,所以,代理因果的本质仍然是事件因果。也就是说,云宝“我要砸阿杰家护栏”这个想法并不是真的凭空出现的,而是和石头一样受诸多先前事件影响而产生的。

决定论和自由主义的交战还能继续好几回合,但限于篇幅不继续介绍了。此处请大家考虑一个真实案列,Phineas Gage,1948年他被一根钢管穿破颅骨,虽奇迹生还,但也性情大变。从一个和蔼可亲的工头变得宛如一个自以为是的孩子。这个在神经和认知学上都颇为知名的案例经常被用来举例论证非物理的意志/人格和物理的组织之间的关系。那么这个人在头骨被刺穿后做出的决定,还是他做出的决定么?

兼容论(Compatibilism)认为,自由主义和决定论是可以共存的,即一部分行为是被决定的,还有一部分是基于自由意志的,兼容论的这个特点使得其有时也被称为软决定论(Soft Determinism)。然后就是之前提到的替代可能性原则的兼容论版本:想象可能性原则(Principle of Imagined Possibilities)。想象可能性原则认为,如果一个行为存在可以想得到的其他选项,哪怕这些选项并不客观存在,那这个行为也依然是自由的。比如我和斯派克这样的单身狗可以想象得到和女神在一起,所以……哎不说了,要自由有什么用呢……

我觉得这里还可以再加一个近期量子力学的趣味实验:量子模拟时空穿越(使用量子模型是因为传统形式完全无法模拟时空穿越),实验者创造了两个虚拟人物爱丽丝和鲍勃,爱丽丝穿越并让鲍勃进行干涉,随后测量人物的量子比特(qubit)与预期进行比较。我相信大多数读者都看过不少含有穿越时空的影音或文学作品,并对时空穿越的蝴蝶效应比较熟悉,即过去的微小改变可能对现世带来巨大影响。然而这个实验的结果却更像是石门和小圆的结局:即便穿越到过去也难以改变现在的情景。更加奇怪的是,穿越时间越长,现世影响就越小,仿佛世界总是趋于一个固定的路线,并且在不断的自我修正……


本文起稿之初还想说说生命意义,但现在看篇幅似乎不太适合继续了,因为对“意义”二字本身的意义就能再扯上一大坨,稍有不慎就是叔本华式的“生命的意义就是没有意义”一样空集和无的数学定义……总之,对于自我和存在的思考是一件非常严肃的事情,我的建议是要么完全不思考,要么深入思考,如果活到中年突然发现自己半生碌碌无为一无所获而且前途无望,那会是一件非常可怕的事,在一瞬间就能把人完全摧毁。

结尾仅抛出一些思考话题:

  • 小马做出的决定是自由的么?
  • 可爱标记是在创造小马的生命意义还是在限制他们的生命意义?
  • 如果你是有自由意志的,那么死亡对你来说是自我生命意义的最终定义还是全盘否定?
  • 如果你并不是自由的,你看似出自内心的的每个行动都已经在历史的轮盘上提前划下,那么你还有为自己的生命赋予意义的能力么?

【瞎扯淡】可爱标记与自由意志最先出现在EquestriaCN

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【数字绘画笔记】oc设计和插画 https://www.equestriacn.com/2020/03/shuzihuihuabijiocshejihechahua.html https://www.equestriacn.com/2020/03/shuzihuihuabijiocshejihechahua.html#comments Sun, 01 Mar 2020 10:53:42 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=31082 今天给大家带来一个oc的设计和插画案例,和上一篇照片拼接教程一样,这篇文章的目标读者主要是有一定美术基础的同学 [...]

【数字绘画笔记】oc设计和插画最先出现在EquestriaCN

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今天给大家带来一个oc的设计和插画案例,和上一篇照片拼接教程一样,这篇文章的目标读者主要是有一定美术基础的同学,所以不多讲渲染或着色等技术层面的具体方法,只是大致介绍下过程和思路,顺路标记一些比较常用的技巧。

OC原意是Original Character,虽然难以考证,但OC早期都是艺术家在求职时展示的角色设计,在推销角色时说这是我的原创角色,逐渐缩写成了OC。国内也有人把OC理解为Owned Character,但Owned这个理解只适用于完全独立的个人项目,对于小马这种依附于他人世界观的角色,法律层面你并不能拥有这个角色。以影视游戏为例,大量的背景角色都是完全由参与制作的艺术家构思设计的,但艺术家本人并不拥有这些角色,所有合同中都会声明艺术家受雇创作的东西并不属于他/她,而是属于雇主,雇主不光拥有这些角色,而且有能力决定艺术家是否可以将角色设计公开(所以理论上来说OC单子能不能发需要单主同意,不过基本上圈子内所有单子都是口头的,你就算是发也不负法律责任……)。同理,法律层面来说,粉丝二次创作几乎全部依赖于官方的怜悯,官方同意是因为粉丝创作几乎是免费广告,能帮忙创收,所以不予追究;但真要是追究起来,那你绝对不own你的OC。


设定篇

在设计角色前,首先需要想清楚这个角色是什么性格、所处环境、角色经历和角色追求,我本人没什么头绪,所以决定随机开始。可能是个把月前看冰雪奇缘的记忆还没退,我脑海中第一个出现的词是Northuldra,所以决定做一个在马国北境的角色,性别上我随机010是小雌驹、1是雄,随机出了0,那么这就可以开始脑补了。

马国北方有两大地标,一是牦牛那一伙,还有就是水晶帝国,但我个人既不想做牦牛也不想做水晶小马,所以决定找其他地方。水晶帝国往西有一个铁道通往温蹄华,二者之间是一块冻土,我寻思这是个好地方,就从这里开始。但在这冰原冻土干什么呢?刚开始我寻思可能是有什么雪地松露之类的高利润稀缺资源,但小马九季里既没有什么山珍海味也没有良药神方、还没有商业营销,松露(或其他稀缺自然资源)在小马世界观中好像没什么卵用。那么可能就是巡山人?正好马国有类似的岗位,这里还有一个铁道,那么就这么愉快的决定了:她常年在雪地负责清理轨道,防止大雪封路或有其他障碍物。

关于种族,我寻思着天马在这暴风雪天飞起来估计是比较容易吃瘪的,陆马虽然行,但我个人不太喜欢用嘴干事儿的风格,那么就是独角兽了,正好还可以靠体弱和意坚形成对比。名字上依然收冰雪奇缘影响,脑子里首先蹦出来的是Snowflake(雪花),我觉得这个可以当姓;名的话我想到了Gelu,即拉丁语“冰冷”,去掉阳性的u(虽然gelu本身是中性词)改成阴性的ia,同时首字母改成JJelia就是名字了,翻译成中文Jelia Snowflake就是“雪寒”。她家族可能是早年随开拓者从温带迁移到北境,所以背景设定可以偏罗曼,罗曼语系中J的发音更像是y,所以音译名字就是魔法少女“雪花伊莉亚”。Snowflake作为姓听起来是比较普通的,所以她应该也是一个出身普通的平民独角兽。

考虑到马国是一个天上有巨鹰、地上有鸡怪、水里有岩皮鳄的危险地方,这鸟不拉屎的冰原八成也是有什么神奇生物时时刻刻对她的马身安全构成威胁,加之恶劣天气,可能她是唯一仍然坚守在岗位上的成员了。此时我觉得她的年龄可以设在(人类算法)年近二十,正好这也是自我矛盾初现的年纪。心理上可以多考虑一下,常年在高纬度高海拔恶劣天气下,雪寒应该是比较果断的实用主义马,毕竟冻土不给犹豫或玩耍的时间;可能最后一只小马离开岗位(或死亡)只有几个月,雪寒只身一马在冻土高原必定是极其孤独的,加之恶劣天气和危险生物,她估计非常希望能离开;她的童年基本都是在这片冻土上度过的,并没有接触过什么大型社会群体,涉世不深,因而保持着比较善良的性格,也正因如此,她并不敢离开自己的岗位,害怕因为自己不在,铁路被封或被堵,给其他小马的生命带来危险。这样我们的角色要素就齐了:背景、动机和矛盾。

上面这一大坨在这么一篇讲绘画的文章中可能显得很臃肿无趣,但这些设定都将为角色外形设计提供参考和指导,这也是本例想强调的“目的向设计”——根据角色设定设计其视觉外形。再者,角色设计有一个规律就是设定会影响设计,而没有设定的设计在有设定后必定会需要重新设计,所以在设计前尽可能完善设定其实能省很多时间。


分析设计篇

正式开始时先画一个作为基础的素体,素体的神情和姿态受雪寒的性情影响,比较犀利。

在素体的基础上开始设计发型。鉴于雪寒是实用主义者,除了马尾辫之外,不太可能扎诸如法式等漂亮但费时费力的辫子,或者压根不扎辫子。如果不扎辫子,那么鬃毛长度也应该不会太长,过长的头发在各种体力工作环境中都容易惹事儿。本着这个原则,我想了三个方案,第一个有前额上的护目镜,发式比较凌乱;第二个是略微卷曲的短发;第三个是梳到脑后的直发马尾辫。在筛选中,我觉得第三个方案虽然可以,但戴上和摘下护目镜的过程中很容易把马尾搞掉;第一个方案视觉上很不错,但我的个人经历告诉我这个头发长度容易扎眼,而且雪寒也不像是那种能买到独角兽专用护目镜的马,所以最终决定的就是中间的短发方案。

在做角色设计时,就算不是单子也应该尽量多压榨几个方案。理想数量大概在2到5个,如果只有一个,通常是对角色挖掘不够,很难把角色表现出来(除非你是金正基);过多则容易设计涣散,出现数量多质量低的情况。

配色上需要多想想角色性格,除了上文说到的“果断”和“实用主义”,还可以在尽力挖掘一下雪寒的性格。可以知道雪寒的童年没多少玩伴,即便是青年和成年阶段也缺乏社交,这种经历下成长起来的人/马很容易形成固执且爱钻牛角尖的性子,不善社交就更不用说了。那么这么总结雪寒的性格关键词就可以是“果断”、“固执”、“高冷”。这种性格在神情中已经体现出一部分了,现在考虑的就是怎么配色来进一步加强性格特点。角色姓名基本决定了雪寒的整体色调应该偏冷,为了加强“固执”这个特点,我决定全部使用邻近色。因为个人一直不喜欢蓝色皮肤而这个设计又几乎必定含有蓝色,我决定把雪寒的毛色设为中性灰,仅通过阴影来暗示偏差,鬃毛设成蓝色,同样为了加强“固执爱钻牛角尖”这个特点,鬃毛中没有任何杂色。虹膜我考虑了青色和紫色,最终决定使用偏青的蓝色,这样瞳色和发色能达到相近但不完全一致。

着装我同样起草了三个设计,但三个方案差距非常大,所以几乎画完的一刻就决定选择第一个。第二个只有一条围巾,基本和“功能性”无缘;第三个功能性很强,但略显臃肿,而且我不太喜欢小马穿鞋这种设定… (其实还有一个原因:画完后我发现第一个设计非常像dota2的冰女,而这是我最喜欢的辅助英雄

服装的着色上没有太多可讲的,大多数实用主义角色的装束都有比较明显的旧化痕迹,雪寒也是,所以小袄颜色偏暗,皮质绑腿本色是深棕色但也加了风化褪色。


插画篇

插图本来打算画雪寒和什么雪地生物做什么史诗战斗,但到这里我觉得莫名伤感,雪寒这个年纪不应该孤身一马在大雪里守路。所以在插图上我决定给让雪寒被一个外貌骇人的妖怪追逐,作为一个普通的独角兽显然无力和妖怪战斗,借此给雪寒一个比较复杂的表情,她可能想着同龄的马此时正在坎城的阳光下看书,或成群结伴在友谊学园的教室间辗转;自己却只身一马被一个妖怪追逐,性命难保;即便侥幸逃脱,还要去检查铁路;但没有马知道自己的工作,也没有马来表示感激;如果就此离开,发生事故自己会被问责会被说是失职,留在这里又要天天和风雪作斗争,指不定哪天这个妖怪又来,自己来不及逃走就被肢解了。如同抑郁,雪寒能理解这个现实却不想接受,妖怪在后面追,雪寒心中则是混杂着恐惧、愤怒、委屈、以及对自己马生和整个马国的失望。

受个人心境的影响,到这里整个绘画风格就改了,下面的部分可能含有极其血腥、黑暗和猎奇的内容,未成年人不建议继续阅读

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不靠谱教程:照片拼接自然场景最先出现在EquestriaCN

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虽然说题目是照片拼接,但这篇文章的重点其实在于介绍远景中景近景明暗区别控制,外加一部分基础着色,算是为下一篇oc设计插画教程做铺垫。

另:这个教程和下一篇oc设计插画教程的主要目标读者都是有一定素描基础的同学,并不适合纯新手参考练习。对于纯新手以后可能有对于透视、形体、描线、铺色块的基础教程,但这一篇绝对不是……


远近明暗

首先考虑下图这个场景:只有一个平面和一个摄像机。我们假设这个平面受到一个天光的均匀照明,并忽略光的波动性,将光抽象考虑成小颗粒,也就是说“光颗粒”在这个平面上是均匀分布的:

摄像机的可视范围在下图用红线标出,平面的可视部分也被涂红:

这里我们把摄像机视角中的平面分成纵向长度相等的三块,在下图中用红绿蓝三色圈出:

上图中蓝色部分的绝对面积是最大的,红色部分的绝对面积是最小的。我们的假设中说到“光颗粒在这个平面上是均匀分布的”,也就是说蓝色部分所含的“光颗粒”最多,红色部分最少。

但是对于相机视角来说,考虑近大远小,红色部分在相机看来是最大的,蓝色是最小的:

那么就是说,蓝色部分在相机所见视图中所占的面积最小,但是却有最多的“光颗粒”;红色部分在相机所见视图中所占的面积最大,但是却有最少的“光颗粒”。如果不考虑光的衰减,那么蓝色部分应该是最亮的,红色部分应该是最暗的。这就是我们的推导过程,结论是“”。

这个规则适用于大多数白天的情景,在沟通距离上极其有效,是初期设计的利器。不过和所有绘画经验贴士一样,这也只是一个总结性的规则,并不能保证在所有情况下都能取得好结果,是否采用还要具体情况具体分析。


案例-基础色

大刀阔斧涂上几笔,底部暗顶部亮,便可沟通出远近关系:

此时思考场景,我打算画一个类似峡谷的地形,中间有个桥一样的结构:

上图白色箭头是光源方向,红色是摄像机视角(角色位置)。然后按照刚讲的远近分析,可以看到下图红色部分是近景,绿色是中景,蓝色是远景:

按照近景最暗远景最亮的原则继续加工:

(注意这里就已经打算在左下部分加一只马了,目前的构图正好是三分的,但只在右上有一个视觉中心,如果没有其他内容,重心会被拉到右侧,画面会严重失衡)加强上图远近关系的说明,可见下图。红色部分是近景,绿色是中景,蓝色是远景,还有一部分比远景还远的可以考虑成背景,没有标出颜色:

如果仅考虑远中近,很多人容易把画面割裂成三份,为了防止这个结果,一般在构图时都会增加一些桥接元素。这个案例中,地面(下图黄色)衔接了近景和中景,远处的桥(下图青色)则衔接了中景和远景:

初步上色:

上图初步上色是新建图层并将叠加方式设置为color。在这个图层内绘制不需要考虑明度,该图层仅仅传递色彩信息:

单独拉出来看这个图层如下:

新建一个图层细化一下光影:

如果是正儿八经的概念设计,这个细化还要进行很久,但我懒为了方便理解,这里就稍稍示意一下,不再深入了。

细化纹理

这一部分就比较简单粗暴了,导入照片(照片来自在ArtStation上购买的素材库):

摆放到合适位置:

擦除边缘:

调整颜色以匹配画面(下图用的是色相/饱和度工具,但根据照片不同,可能还需要调曲线、level、曝光和gamma,但无论怎么调理念都是一样的,所以此处不多赘述):

重复这个移动-擦除-调整的操作,直到照片和画面匹配:

这样就在几分钟内添加了大量细节:

如果手机看不清,我再放一张局部图:

严格来说手绘也是能做到这个效果的,但就这么一小块区域纯手绘大概需要三到四个小时,整幅画的时间估计会直接彪到四十小时以上,而且在4k分辨率下,运行大小估计会到1G以上,电脑不行都带不起来……这种东西手绘作为炫技肯定是没问题的,但如果是生产或摸鱼用,那就有点太浪费资源了……

用同样的方法给剩余部分添加照片纹理:

加上马即可:

这个案例全部大概两小时,虽说两小时也不短了,但如果纯手绘,达到同等效果时间至少要加个零,所以用照片拼接还是很划算的。


最前面说这个教程不适合纯新手,但可能有很多同学觉得好像这个案例没多少技术含量,每个步骤都很简单的样子,但自己一动手就发现不知道为什么不出效果……这个就是素描能力的问题,初稿、第一次细化和随后的照片匹配过程都很考验内力,需要同时兼顾局部明暗和整体明暗,以及光线方向的统一。如果没有扎实的素描功底,这三步非常容易翻车,结果就是每一步都在破坏上一步的成果,最后搞得不伦不类。

 

 

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【瞎扯淡】暮光开电车最先出现在EquestriaCN

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用各种伦理问题来给诸位看官的生活增添烦恼真是一件有趣的事情(尽管这件事本身在大多数伦理体系下并不符合伦理),所以我决定再来扯一篇文章,今天来说说电车难题 (Trolley Problem)。

在开始之前我必须要强调:电车难题和其诸多变体都是伦理学的思想实验 (thought experiment),是理想化的情境,并不考虑现实中可能存在的其他变量。所以诸如“找朋友救下轨道上那几人”或“外力卡住电车”等回答不能解决任何问题,而且这些所谓“方案”在任何思想实验中都是极其幼稚和愚蠢的。

尽管电车难题近些年更像是个玩笑或梗,但其实际上有诸多深刻的伦理学思考。电车难题最早由哲学家菲利帕·福特 (Philippa Foot)提出,原文如下:

……让我们尽力还原这个场景,不妨假设他是一个司机,他所操控的电车已经失控,唯一能改变的就是电车的路径,使其开到另一个轨道上;一个轨道上有五个人,另一个轨道上有一个人;在轨道上的任何人都将被碾死 (Foot, 3)。
(… To make the parallel as close as possible it may rather be supposed that he is the driver of a runaway tram which he can only steer from one narrow track on to another; five men are working on one track and one man on the other; anyone on the track he enters is bound to be killed.)

之所以贴原文,是因为有两个要点,一是情境的主体是司机,不是手握操控杆的旁观者;二是司机与轨道上人的关系,虽然原文并未声明,但后来的论文中都默认原版例子中司机和那六个人互不相认;修改这两个变量能创造出诸多电车难题的变体,因此需要格外注意。

在福特引入电车问题之前,她还用了另一个想象情景:一群暴乱分子要求处决一个无辜的人,不然就要对着大众开枪(这个例子我简化了一下,原文比这复杂),你作为法官,是否打算处决这个无辜的人来拯救更多无辜的人呢?这里如果我们把法官换成暮光闪闪,那一个无辜的人换成剩下的M6和两公主,可能被枪击的大众换成马国剩下的所有小马,暴乱分子换成提雷克,那么这基本上就是第四季的结尾:提雷克吸干了M6和公主的魔力,并以她们为人质要挟暮光投降,如果暮光投降,那么剩下的M6和公主会被释放,但吸收了所有魔法的提雷克会毁灭整个马国;如果暮光不投降,她能拖延时机,甚至战胜提雷克,但代价是M6和公主会被杀。若你作为暮光会怎么选择呢?


这是留给思考的空间……


我猜大多数同学在电车难题中都偏好改变方向,救下五人牺牲一人。这和大多数人的选择一样,在2013年的调查中,有68.2%的受调查者决定改变电车方向 (Bourget, 16),也就是说让电车撞死那一个人,拯救另一轨道上的五个人(这个调查结果其实有待争议,问题中并没有指明被调查者是作为司机还是作为旁观者)。

在暮光的例子中,大多数读者估计都偏好做出和剧中暮光一样的决定:救下M6和公主。但表面上来看,这两个选择似乎自相矛盾,电车司机和暮光都需要从“牺牲少数个体”和“牺牲多数个体”中做出选择,为什么你觉得暮光应该牺牲多数拯救少数,而司机就应该为了多数牺牲少数呢?

可能有同学会说:“因为M6和公主是唯一几个可能战胜提雷克的马了”。这个思路有两个问题:一是权衡M6和公主的重要性属于实用主义,但从实用主义来说,吸干了魔力的公主和M6没有什么卵用,和马国剩下的小马并没有区别。二是相信M6和公主相当于相信编剧和友情的力量,但主角光环和友情不属于实用主义的考虑范畴,它们无法在客观上保障某件事一定会成功。

然后可能就会有同学想:“毕竟是M6和公主啊!”。这就回到了上文说的“司机与轨道上人的关系”这一话题上。如果M6和公主能让你作为暮光,放弃剩下的马国,那么你就承认了关系的重要性。在电车问题中,当轨道一侧的人是你的挚友或血亲,你是否也会为了一个挚友/血亲而牺牲五个素未谋面的陌生人呢?诚然,M6和公主似乎在地位上很重要,但即便是第四季结尾前我们也已经被介绍了数不胜数的马国权贵和明星,你是否觉得M6和公主比这些明星权贵和剩下所有小马加起来都重要呢?

这里还请各位读者放松,暮光的选择并没有对错之分,只是根据不同的伦理观念,有不同的见解。


刚才说到暮光和电车的选择是“表面上来看自相矛盾”,那么这两样本质上到底是否一致呢?

在回答这个问题前,考虑另一个例子:仍旧是电车,但你不是司机了,你是旁边看着的一个路人,司机看到轨道上有人,已经精神散失了,而你旁边就是控制轨道的操作杆,正好能代替司机做决定。不碰操纵杆,电车轧死五个,拉动操纵杆,电车轧死一个,你拉不拉?对于这个问题,虽然整体来说人们还是会拉,但当被调查者作为思想实验中旁观者时,选择牺牲一人拯救五人的被调查者所占比例明显偏低。

可能有同学觉得这好像和原版电车问题没啥区别,那么这里有一个究极加强版例子:你现在是一个技术精湛的手术医生了,你有五个病人器官衰竭,需要移植,正好有一个年轻小伙,他就是这么合适,他的器官能完美移植到其他五个病人身上,不会有任何排异反应。如果你不取他的器官,那五个病人就会死;如果你取他的器官,他毫无疑问就会死。那么你取不取呢?

读者应该猜得到,对于这个问题,基本上所有人的答案都是:“不”。那么为什么,结果都是死一个和死五个的区别,原版电车和器官两例的反差这么大呢?

按照福特的思路,这两者的区别在于:

杀死某人
(Kill someone)

让某人死
(Let someone die)

在原版电车难题中,司机不论怎么做都会有人死,所以司机所面对的选择是:

  1. 让五个人死
  2. 让一个人死

而当主体作为旁观者时,如果什么都不做,那么他/她作为一个旁观者本质上没有直接导致任何后果,严格来说那五人的死亡与旁观者无关。而拉下操纵杆,这个旁观者直接导致了一个人的死亡,等同于杀死了一个人。也就是说作为旁观者,他/她所面对的选择是:

  1. 什么都没有
  2. 杀死一个人

也可能有人说,旁观者如果无动于衷就相当于“袖手旁观”,“任由五人被撞死”,那么对于旁观者,我们也可以说他的第一个选项是“让五个人死”。对于器官问题,医生的选择和旁观者大致相同。医生的选项有:

  1. 让五个人死
  2. 杀死一个人

这里读者就能看出一些东西了,在大多数人的伦理和价值观里,

  1. “让五个人死” “让一个人死” 更严重
  2. “杀死一个人” “让五个人死” 更严重

按照这个观念,司机应该转向,但旁观者不应该拉下操纵杆,医生也不应该从那个年轻人身上取器官。鉴于暮光面临的选择是“牺牲M6和公主(让M6和公主死)” 和 “牺牲整个马国其他的小马(让整个马国其他的小马死)”,这和原版电车问题仅有数量差别,似乎牺牲M6和公主才是应该的选择?


真的应该牺牲M6和公主吗?让我们再考虑一个情景:你仍旧是那个手术医生,但那五个病人器官衰竭是因为你不小心给错了药造成的,那么面对那个小伙,你取不取他的器官?在这个情境下,如果你不给这五个病人做器官移植,那就相当于是你直接造成了五个病人的死亡——你杀了五个人。作为医生,你的选择变成了:

  1. 杀死五个人
  2. 杀死一个人

按照福特的思路,“杀死五个人”要比“杀死一个人”严重,那么医生应该杀死一个人,也就是说应该杀了小伙取器官?在这里,尽管德性伦理和义务论都没法给出明确的答案(实用主义会根据这几个人的价值做判断,但如果这六个人都是一样的,那么大多数实用主义都会说是,杀死这个小伙),几乎所有人都无法接受杀死小伙这个选择,如果这个选择是正确的,为什么感觉上会这么不舒服呢?

另一位道德哲学家,朱迪斯·汤普森 (Judith Jarvis Thomson)给出了她的理解:

因为对于医生来说,对小伙构成的威胁和对另外五个病人构成的威胁并不一致;而在电车一例中,对一人和五人的威胁都是电车。

总结说:

你可以转移威胁,但不能创造新的威胁
(You can lessen an existing threat, you cannot create a new threat.)

那么按照汤普森的理论,在电车问题中,不管是司机还是旁观者,都应该改变电车行进轨迹,牺牲那一个人,因为两个选项中的威胁的来源都是电车;而在医生一例中,威胁五个病人的是器官衰竭,而小伙并不受器官衰竭所威胁,杀死小伙就需要创造一个直接对小伙人权的威胁,这违反了上文的法则,因此不论五个病人的器官衰竭是什么原因造成的,都不应该杀死小伙。

回到暮光的选择上,首先想到的是如果暮光投降,那么提雷克会吸取暮光的魔法,在剧中吸取前后的提雷克产生了巨大的变化,那么变化前后的提雷克算是同一个威胁吗?但仔细思考,这个问题并不重要,如果说提雷克在吸取魔法后会变成一个新的威胁,那么暮光不应该让自己导致这个新威胁,也就不应该投降;如果提雷克还是那个提雷克,那么暮光仍旧不应该投降,因为在同一个威胁下,“牺牲整个马国其他的小马”要比“牺牲M6和公主”糟糕。也就是说,在汤普森的观念下,暮光依然不应该投降。


到这里一些读者可能是非常郁闷甚至生气的,那么让我来说一点轻松(根据你的经历,这也可能更加沉重)的东西。

几乎在所有影视和游戏中,当面临类似抉择时,主角都会选择救下自己的朋友,因此暮光的选择其实很常见,没有什么可质疑的。

而在现实生活中,YouTube主播Vsauce真的做过电车难题的实验,不用担心,没有真人被撞,他用提前录制并合成的录像装作实时摄像,设计了一个环境,在不告知被测试者真相的前提下迫使被测试者选择。鉴于这个实验可能会对被测试人的心理造成巨大创伤,只有7名通过了筛选的测试者接受了测试。在7人之中,只有2名真的拉下了开关,让虚拟电车转向那一个人。而且即便是在了解事实真相后,依旧有一名拉下开关的被测试者不堪重负,精神几近崩溃。

从这个角度看,似乎电车难题的难处不在如何判断,而在于做决定者的接受能力。暮光很可能明白自己降于提雷克会是对整个马国的不负责,她固然不想看到马国陷入危险,但她更不想看到自己所关心的朋友和老师死在自己面前。

 

Work Cited

Bourget, David; Chalmers, J. David, “What do Philosophers believe?”. 30 November 2013.

Foot, Philippa, “The Problem of Abortion and the Doctrine of the Double Effect”. Oxford: Basil Blackwell. 1978.

Thompson,  Judith Jarvis, “The Trolley Problem”, HeinOnline, 20 Jan 2009

Vsauce. “The Greater Good – Mind Field S2 (Ep 1)”. YouTube. 6 Dec 2017. https://www.youtube.com/watch?v=1sl5KJ69qiA&t=1714s

啧,突然觉得这种文章应该留给左岸姐姐写

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【瞎扯淡】希腊哲学、谐律精华和小马最先出现在EquestriaCN

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这篇文章是为了解决一下近期的稿荒,从希腊哲学角度谈一下M6的美德。因为是扯淡类杂谈,不写引用了。

开始前简单说一下本文中牵扯的希腊哲学,主要来亚里士多德 (Aristotle)的尼各马可伦理学 (Nicomachean Ethics) ,还涉及一点理想国 (The Republic)。尼各马可伦理学是亚里士多德的作品,亚里士多德是帕拉图 (Plato)的学生,帕拉图是苏格拉底 (Socrates)的学生,帕拉图写了理想国,记录了他的老师苏格拉底和其他人的辩论。显然尼各马可伦理学和理想国原文都是希腊语,但我才疏学浅,希腊语只会读那几个数学用的字母,因此如果引用原文,也只会引用一些英文翻译,考虑语系的问题,个别英文翻译比中文翻译更加贴合原意。


亚里士多德在尼各马可伦理学中所讲的有一大部分就是:“怎么做一个好人”,这里不妨说“做一个好马”。尽管M6在剧中犯过诸多错误,但直觉上我们还是认为她们是“好马”、是“善良”和“正义”的,但这种“好”指的是什么呢?

对于亚里士多德来说,这个“好”,或者说“善”,很大程度上是对“快乐”的追求。但这个“快乐”并不是我们中文常说的“快乐”,亚里士多德也不是在提倡享乐主义,他所说的“快乐”原文叫”εὐδαιμονία”,英文转译做”Eudaimonia”,翻译有时是 “Happiness” 有时是 “Flourishing”,搁中文里大概介于“快乐”、“幸福”和“自我实现”之间,为了方便称呼,后文把这个”εὐδαιμονία”叫做“幸福”。

这样说还是非常抽象,以萍琪为例,她在彩虹音爆事件之前,精神萎靡,性情消极刻薄,就像是一株濒死的植物,从“幸福”的角度来说,大概可以说是“不幸福”的。而在彩虹音爆后,萍琪精神饱满,开朗活泼,致力于让他马开心,这种状态可以说是“幸福”的(虽然后文可能看到她有点超出“幸福”的状态)。然而这里又有一个问题:如果说“善”是对“幸福”的追求,那这个“幸福”具体指什么呢?如果说萍琪幸福,她幸福在什么地方呢?

我们看到萍琪在彩虹音爆前后出现了“幸福”和“不幸福”的转变,虽然彼时萍琪还没有成为欢笑元素 (Element of Laughter),但显然已经具有了成为欢笑元素所需的品质,如果把欢笑看成是一种美德,那这就是“幸福”的重要含义之一:

德行
(The practice of virtue)

对于亚里士多德,幸福还包括欢乐的生活和哲学思考,但这两样坑太深,本文不做讨论,这次主要关注在“美德 (Virtue)”上。继续哲学一贯问“什么?为什么”的尿性,下面开始讨论“什么是美德?”


可以说,M6各自所代表的元素都是美德:诚实、善良、欢笑、慷慨、忠诚、膜……魔法大概也算……除此之外,从人类角度来说,诸如正义、勇气、耐心、同情等似乎都属于美德。但仅仅列举美德作用不大,哲学还在问:“是什么让美德成为美德呢?”对于亚里士多德来说,美德的本质大概可以概括为:

两极取中
(Means between extremes)

所谓“两极取中”,指的就是“在两个极端选项中间”。以萍琪的“欢笑”为例,极度缺乏的状态就是“疾苦”,极度丰盈的状态大概可以说是“癫狂”。若是以瑞瑞的慷慨元素为例,极度缺乏的状态就是“自私”,极度丰盈的状态大可理解为“过于利他”。再比如诚实元素,极度缺乏有点难说,可能是“谎话连篇”,极度丰盈则是“迟钝”(注意到很多文化的常用语言中只有对一个极端的形容词,另一极在日常生活中并没有特别合适的词)。按照这个思路,云宝并不能当诚实元素,因为她属于“过度诚实”,其“诚实”已经不再属于美德。

亚里士多德认为所有美德是相连的,想要完全实践一个美德必须要掌握所有美德,但这并不代表实现美德是绝对、唯一的。如果说把所有极端都放在一个圆上,那么完全实践美德并不在圆心一个点上,而是在圆心附近的一个小圆内。

关于这一点,可以这么想:M6各自并不完全实践美德,但也比较近了,而她们的合体谐律精华 (The Elements of Harmony)则相当于是剧中对“完全掌握的美德”的表现。

平时我们总会觉得诸如诚实慷慨等词形容的是一种“品质”,但对于亚里士多德来说,美德是一种“技能”。也就是说,如同“画画”或“作曲”一样:

美德是可以学习的;

美德是可以练习的;

想成为一个具有美德的人/马,首先需要做一个缺乏美德的人/马

最后一条可能有点难懂,但记住美德在亚里士多德的理论中是一个技能,一个刚开始学画画的人几乎必然会画的很烂,不能说是“优秀的艺术家”;一个刚开始践行美德的人/马也因此不具有完备的美德,不能说是一个“具有美德的人/马”。而在该概念下,友谊学院变得既荒谬又合理。荒谬在于美德并不能被口头教授,合理在于美德需要学习、实践美德也确实需要练习。

这里可能还有一些同学想继续沿着“什么?为什么”的路子问下去,为了防止这个文章变成三千字的无聊废物,请让我及时贴出尼各马可伦理对于伦理本身的描述:

伦理无法被简化为能够用语言描述的法则

也就是说“什么?为什么”的问题到最后会得到一个没有答案的答案。


(本来打算在这里结束,但我觉得这文章好像什么也没讲,希腊哲学对于人类影响之深,几乎有种“常识”的感觉。所以打算再扯一点儿)

之前说到云宝并不能当诚实元素因为她过于诚实,那么怎么判断什么时候该诚实什么时候不该诚实呢?这个判定可以从三个伦理角度看:德性伦理 (Virtue Ethic)、实用主义 (Utilitarism)和义务论 (Deontology)。

德性伦理来自上文的希腊哲学,主要将决定依赖于理想化的绝对美德个体(有时也被视为神),既问:“具有完备美德的人在这个形况下会怎么做?”尽管大多数情形下德性伦理能指出明确答案,仍旧有一些情况,德性伦理根本不会做回应,因为“一个具有完备美德的个体不会遇到这种情况”。

实用主义对决定的判断依赖于权衡利弊,如果后果带来的好处高于坏处,则认为该决定是正当的。实用主义所做的决定都对大多数人有利,但其对存粹后果好坏的判断使得过程显得无关紧要,很多道德上显然不对的行为(凶杀、欺诈、甚至种族灭绝)也因此能在特定情境下被辩护。

义务论在做决定时大多会考虑是否处于好的动机 (Good will),同时会问这么一个问题:“如果所有人都这么做,那么后果会怎样?”,如果后果会带来益处,那么这个行为就是该决定下的正当行为。因此义务论有一系列普世真理 (Universal laws),比如认为无论何时,撒谎都是坏的。义务论是很多家长老师偏爱的伦理观,但问题在于很多时候,撒谎反而能带来更大的益处,也就是说义务论对于一些个例和特殊情况往往很吃瘪。

以s7e23云宝对萍琪撒谎说自己喜欢派的例子来分析:

  • 德性伦理很难做出决定,因为一个完美的马不会在第一次被问到喜不喜欢派时给萍琪留下“这匹马超爱派”的印象,萍琪也不会因此连续做几年派。换句话说:完美的马根本不会出现在云宝这个情境里。
  • 实用主义会考虑继续撒谎和诉说事实各自后果的实用性 (Utility),如果小马世界不考虑经济成本等因素,仅考虑欢乐程度,那么就看“云宝假装喜欢派的不开心程度”“萍琪对自己的派得到喜爱的开心程度”哪个更强。如果云宝的不开心程度更强,就说实话,反之继续撒谎。
  • 义务论认为撒谎本身就是错的,所以要求云宝说实话。

不过请明白上文从亚里士多德到义务论都是极度概括的(毕竟几乎每个词都能找到好几箱书……),所以请诸位读者仅把这些当作一个引论 :3

【瞎扯淡】希腊哲学、谐律精华和小马最先出现在EquestriaCN

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【数字绘画笔记】基础绘画最先出现在EquestriaCN

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本文也载于Fimtale。本来是打算第四章完成后一并发出的,但在编写最后一小节时发现内容太多,全章节发出会显得极其臃肿,所以先载前三小节。


轮廓线(Contour Line)

轮廓线是什么不需要我介绍(如果需要那你的中文水平堪忧),这里不多说轮廓线,但说一点轮廓在塑造形体方面的重要性。

在形体(Shape)的表现上,轮廓有时也被说是边界(Outline/Profile),在早期的动画业有比较重的强调,也是迪士尼动画十二原则之一(排名第三,名为Staging)。近年来整个视觉艺术业有种大熔炉的感觉,传统和数字形式交汇、2D和3D时常互补使用、静态和动画自然也有所交集。比较明显的就是漫画业,现代漫画几乎完全摒弃了早期漫画逐格叙事的手法,开始使用一种类似于电影分镜头的风格来画,因此相当强调动感。

在这种背景下,轮廓一大要求就是尽可能多的表现角色外形、角色动作和角色情感。比较通俗的方式理解就是充分利用画面,尽可能多的把角色控制在一个肢体没有多少重叠的姿态。以小马为例:

上图并不是说右边的画法是错误的,而是说在条件允许的情况下,应当尽可能选择左侧的姿态。对于动态的角色更是如此,这里以人体为例(考虑到人体在很多情况下辨识度更高更有说服力):

左右两个剪影绘画都是同一个角色,动作也基本一致,但是左边的角色展示的却更多,四肢基本都可以辨识,武器也十分明显,刀和左手(图中右边的手)形成了一个类似万字的结构引导线,保持了视线的动态;而右侧的角色左手被挡住,手持的武器不光与身体垂直,还形成了发散,使得目光在发出后无法收回,构图上基本上是死的。

(但务必注意轮廓并不一定需要遵循这种尽力展开的原则,在一些情况下,比如封面、特写或关键Pose,使用被遮挡的结构反而更有效果,比如上图右侧如果作为一个漫画最后一格的斩杀侧影,效果就会比左图好)

(关于轮廓的问题将在设计章节结束后单开另一章讲述)


Chapter 4.2 交叉线(Cross Contour Line)

第一个问题可能是:“什么是交叉线?”

交叉线并不常出现在成品中,所说的是根据物体/角色结构所绘制的表面线条。如果你画过结构素描,那这基本就是了,但交叉线一概念来自西方院校,和结构素描和不是完全一致,通常交叉线并不绘制背面结构,同时线条上比结构素描更密集,但又比素描少很多。以小马为例:

这就是了。对于大多数成熟的创作者,交叉线在整个创作过程中都不会出现,只在脑子里有。对于新手,绘制交叉线是保证自己理解所画物体/角色结构的重要步骤,所以在练习阶段还是可以多尝试这种交叉线。

(对于学3D的同学:交叉线布局和模型拓扑结构是两回事,有相似但绝不相等)


着色-理解基础调(Shading)

没错是球。但这两个球里的信息可能比你想象的要多很多,这里分开一个一个讲:

  • 受光面 (Center Light)

    受光面即朝向光源的一面,接受大多数来自光源的直接照明。受光面大小受物体材质影响,因为其本质是漫反射,物体材质越光滑,受光面越不明显。在大多数情况下,受光面都是最明亮的部分,这一部分比较简单。
  • 过渡 (Halftone)

    过渡区即弱化版的受光面,这里也不多解释。
  • 高光 (Highlight)

    高光是物体表面法线在面向光源位置的入射角和面向观察者位置的反射角正好相等时产生的明亮区域。高光的本质是反射,所以物体表面越粗糙,高光越小。高光不一定是物体上最明亮的区域,但在出现时一定是物体上最接近光源颜色的区域。
    注意:高光在出现时几乎从来不位于受光面的中央!
  • 明暗交界线 (Terminator)

    明暗交界线是物体表面法线与(主要)光源发出光线垂直的区域,因为既没有受到从光源来的直接照明也没有环境的间接照明而呈现暗色,通常是物体上最暗的区域。注意上图中左边的球因为右下部分受到地面的间接照明,明暗交界线在右下部分有所缩减,而浮空的球因为收到的间接照明在到达表面时已经大幅衰减,明暗交界线有所收缩但并没有受到显著影响。
  • 被光面 (Form shadow)

    即物体上无法被主要光源直接照射到的区域。
    关于被光面的颜色一个常见误解是“被光面和受光面的颜色是互补的”,这个说法的确在很多情况下行得通,但绝对不是真理。这个说法一大来源是自然光照射下的物体受光面偏黄被光面偏蓝这一现象,但这是光源不同造成的。太阳光在进入大气的过程中,波长较短的蓝光和紫光被散射掉,因为人眼对紫光相对不敏感,使得天空颜色偏蓝。天空的蓝光虽然没有太阳光剩下的颜色强烈,但依旧是一个光源。因此大多数物体没有被太阳光照射到的区域就被天光覆盖了,从而显得蓝。从物理角度来说,“被光面和受光面的颜色互补”是站不住脚的,还是需要根据环境具体分析。
  • 反光/环境光 (Reflected light / Environment light)

    反光是物体上处于被光面,没有接收到光源直接照明但却接收到环境间接照明的区域。
    注意反射光的形成有两个条件,一是存在附近存在受到光源直接照射的物体,二是自身可以被反射光线照射到。上图中“附近存在受到光源直接照射的物体”即地面,地面提供反射光线。但对于左边的球,和地面接触的部分很难受到反射光照射,或者说反射光到达时已经被反射了好几次,强度太低不足以照亮该区域,因此呈现暗色。
  • 投射阴影 (Casted shadow)

    投射阴影是因为受到其他物体遮挡而接收不到光源直接照明的区域。因为投射阴影也会受到环境的间接照明(大多数环境中光源都不止一个,以室外环境为例,光源通常有两个,一是太阳光,二是天光),投射阴影几乎从来都不是黑色。对于点光源来说,距离投影物体越远,投射阴影的颜色越浅,边缘就越模糊。现实中几乎所有光源都是点光源,太阳光因为光源太远,可以近似地认为是平行光。上图中浮空球的阴影就比落地球的阴影要明亮那么一点。
  • 隔绝阴影 (Occlusion shadow)

    隔绝阴影是两个物体接触部分即缺少直接照明又缺乏间接照明的区域。隔绝阴影通常是画面中最暗的区域。对于阴天或处在阴影中的物体,隔绝阴影是唯一的阴影

大多数情况下物体都受不止一个光源照射,但着这些光源中总有一个主要光源。一般情况下主要光源的光线强度要远高于次要光源,因此在主要光源和次要光源重叠的地方,次要光源的影响大多会消失(这也是为什么面向太阳光的物体表面看不到天光蓝色的原因)。一个场景中的特定物体如何着色需要考虑主要光源、次要光源及周边环境的影响,但只要计划的当,画出真实感较强的物体/角色并不是什么难事。

此处依旧以之前那个小马为例:

  1. 首先绘制出基础物体和背景:
  2. 确认光源位置和方向
  3. 确认基础投影
  4. 绘制基础投影
  5. 确认主光源二次反射带来的间接照明
  6. 绘制主要间接照明
  7. 确认环境光带来的次要间接照明
  8. 绘制次要间接照明
  9. 根据曲率和距离确认隔绝阴影区域
  10. 绘制隔绝阴影
  11. 调整

这个例子的精度不算太高,但算上画格子和截图上传的时间,一共也就10分钟。

写实类作品的明暗在很多时候是第一个被感觉到的元素(虽然脑子不会直接说“看明暗”),因此在光线正确的情况下,出效果是相对比较容易的。在前期起草时可以用这种方法快速感受效果,但不推荐直接使用这种素描关系画叠加色彩来上色,色相不是平等的,有些颜色在同一受光区域的明度不同,因此直接叠加色彩容易带来一种生硬的CG感,这个问题将会在色彩理论章节(如果有这个章节的话)详述。


纹理细节(Textures & Details)

在空间和贴吧见到不少初学者,画面基本没有细节,全部时间都消耗在了纹理上。这个现象对于刚开始学素描的同学尤为明显,刚入门素描,对于整体布局和明暗关系还所知甚少,但因为学了那么一点东西,就开始扣纹理,最终画面……我不想用“惨不忍睹”来形容,但大家也明白那个意思……也因如此,我决定在结束上一小章节关于着色的讨论后就引入这个话题,尽量避免初学者陷入这个“大二学生”的现象。

然而即便学了一两年,很多学生还是分辨不清纹理和细节,简单地说,细节是宏观结构,纹理是微观结构。用头发来举例子:发型是细节,发丝是纹理;用动物来举例:内层骨骼肌肉带来的结构变化是细节,外层的毛发是纹理;用机械来举例:杠杆齿轮法兰加强筋等结构或部件是细节,金属表面的斑驳锈蚀是纹理。

在二者关系上,细节大多数情况下比纹理重要,没有细节的纹理就像是没有模型的贴图,除了让人困惑,很难有别的用处。这一部分我觉得不太需要画什么案例,所以也就直接略过了。

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不靠谱教程:渲染一个3D小马头盔 https://www.equestriacn.com/2019/12/bukaopujiaochengxuanranyige3dxiaomatoukui.html https://www.equestriacn.com/2019/12/bukaopujiaochengxuanranyige3dxiaomatoukui.html#comments Fri, 06 Dec 2019 17:33:26 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=29925 此文主要是介绍3D的基本步骤,不包含具体操作,如果有问题可以直接询问作者。 P.S. 这篇文章的原题目是“制作 [...]

不靠谱教程:渲染一个3D小马头盔最先出现在EquestriaCN

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此文主要是介绍3D的基本步骤,不包含具体操作,如果有问题可以直接询问作者。

P.S. 这篇文章的原题目是“制作一个大屁股战甲”,本来计划是花一天做一个大屁股和一套盔甲。但我早上十一点才起,吃完早/午饭在电脑前刚坐下就有朋友问Dota 四缺一来不来,然后我就鸽了,打了6把dota(全赢了哈哈哈哈哈哈)。然后就没时间了…… 于是改局部了,鬃毛也不做了,现在看质量也挺低…… 所以就加到不靠谱系列了……


  1. 因为本来是打算做全身,所以是在zBrush中开始的。用zSphere搭出大致形体(A键预览),确定可以之后创建皮肤(Create Adaptive Skin)即可:

    zBrush是一个3D雕刻软件,即适合前期概念设计,也能胜任后期精细雕刻。最近几个版本不光能做有机生物,机械类的硬表面效果也非常出众。
    相比同类软件,其“画布”的概念使得软件能够处理的多边形量极大,即使没有独显也能跑百万多边形;但也是因为这个画布,其操作方式与其他3D软件大相径庭。

  2. (然后我就去打游戏了,回来一看时间不够了便改成了只做头……)使用合并(Append)加入两个球体当眼球
  3. 在皮肤的基础上,只使用Clay Buildup和平滑笔刷就能塑造出大致效果:

    zBrush的虽然能获得比较平滑的效果,但多边形量通常十分庞大,在贴图绘制、动画和渲染中都可能会有问题,虽然这此没有动画,但考虑UV和贴图,还是导出模型重新拓扑
  4. 在Autodesk Maya中打开导出的obj文件,将模型设为吸附平面开始绘制网格(Quad Draw)。基本上不管是人是马还是其他什么角色,头部都遵循至少四个圈:眼睛一个圈、耳朵一个圈、嘴巴一个圈、脖子一个圈,所以先确定好几个圈的位置,然后再进行连接:

    重拓扑完成后:

    Autodeak Maya是一个比较全面的3D软件,包含建模绑定动画材质特效渲染等模块,是行业中比较主流的影视游戏3D软件。
    鉴于大陆很难拿到学生版,汉化破解版又通常极不稳定,想入门3D的同学可以尝试Maya的替代产品Blender

  5. 头盔的设计这才开始,我截了一个图然后在Photoshop里摸索,最终决定走这种金色和白色相间的复古风格:
  6. 回到Maya,多边形建模从一个平面开始,一点一点的挤出和加边,逐渐成为一个头盔:

    对整个物体挤出以获得厚度:
  7. 同样的办法完成剩下的模型:
  8. 展开UV。绘制贴图的前提就是模型有良好的UV,UV是3D模型和2D贴图的映射关系,大多数主流渲染器和游戏引擎都需要UV才能渲染出正确的效果。UV的展开基本上遵循“切割(Cut) – 展开(Unfold) – 放置(positioning)” 的步骤,最终目标是模型UV没有明显的扭曲或缩放。本次的UV放置遵循UDIM(U-Dimension),即将多个UV放置在不同的UV格中,通过索引贴图号加速材质制定过程,同时因为只有盔甲有贴图,并没有按照比例展开马体部分(所以马体上的方块看起来比较大):
  9. 贴图绘制这里选择了Substance Painter,如果有钱可以考虑Mari,如果不打算付钱可以考虑Blender。
    选择模型导入,因为贴图摆放走的udim所以勾选了“Create a texture set per udim tile”,不然所有贴图会挤到一起:

    Substance Painter早期主要为游戏行业效力,近些年开始尝试融入影视行业。得益于其对于曲率、表面法线等信息的利用,Substance Painter能在极短的时间内得到非常可观的纹理材质效果。

  10. 烘培基础贴图。因为本次没有高模,不需要Normal;没有需要特殊区别的物体,所以不需要ID;没有sss,也不需要Thickness。2k算是比较友好的分辨率,选择2048点击Bake all即可:
  11. 金属材质的基本思路是凹处有淤积的灰尘,凸处有常年碰触的高光。基于这个思路,在基础金属材质上层加一个高反射金属和一个锈迹/灰尘层,分别使用不同的遮罩来模拟风沙效果即可:

    顺便一提,其实我还给马体画了点妆……
  12. 选择Arnold 5 udim(因为使用的是Maya 2019)预设,导出贴图。在Maya中简单链接,tile模式选择udim,色彩选择原生(Raw),对于金属度(Metalness)和粗糙度(Roughness)这类灰度贴图,勾选Alpha is lumiinance:
  13. 使用默认的几个AOV,分层渲染后进入Photoshop稍加修改即可:

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西式马化梗(Ponified Meme)合集 https://www.equestriacn.com/2019/11/xishimahuagengponified-memeheji.html https://www.equestriacn.com/2019/11/xishimahuagengponified-memeheji.html#comments Tue, 26 Nov 2019 15:50:52 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=29814 今天开心,来写个文让大家也不开心一下。 欧美论坛和国内微博贴吧一样,常年充满各种沙雕,每隔一阵子就会有什么me [...]

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今天开心,来写个文让大家也开心一下。

欧美论坛和国内微博贴吧一样,常年充满各种沙雕,每隔一阵子就会有什么meme莫名其妙的火了,大概相当于国内沙雕图或沙雕梗。然后马厩便有人把这些梗改过来,形成各种沙雕马的沙雕图。

P.S.如果链接正常的话,大多数图都指向db网页,可在对应网页中找到作者。

分神男友

起源于2017年左右,除了字面上的分神外,还常表达“明摆着有简单合理的路子,偏要找个脑残的方法”这么个思想。

马版:

骂猫的女人

由两个视频截图拼合而成,左边是一个愤怒的女人,右边是一个“什么情况”的猫。这个meme有两种常见含义,一是“瞅你咋地”,二是“关我屁事”,都是从猫的角度来说。

马版:

我和伙计们(Me and the boys)

我和伙计们一梗由来已久,大多数时候是一种自我玩笑,表达自己和朋友们一些稀奇古怪的爱好或反应。几个月前开始使用60年代蜘蛛侠中四个经典反派来当图。

马版:

我和伙计们策划如何向暮光闪闪报仇

帽子上:请耐心,我有自闭症

我有麻烦了咯

来自汤普森一家,Ralph Wiggum和字幕:

马版:

暮光闪闪:斯派克!

斯派克:我有麻烦了咯

皮卡丘脸

无需多讲

可悲(Pathetic)

一说来自辛普森一家(这个剧是产梗大户),另一说是一只猫。意向就和字面一样:可悲。

Image result for pathetic cat meme

马版:

按F以表敬意(Press F to pay respect)

使命召唤著名的F梗:

马版:

啊,你也是个文化人儿啊

本来自日番《荒川爆笑园》,多是日漫粉们互表认同的方式。

马版:

啊,你的吃糖品味也很有文化啊

啊,你也是个善良小马啊

黑人问号

???

这是一个鸽子吗?

来自机战番《太阳勇者》(看图看不出来是机战吧哈哈哈哈哈哈),经常用来“故意认错”。

A still from The Brave Fighter of Sun Fighbird.

这是个可爱标记吗

这是暮光闪闪吗

滑板璐:这是放狗屁吗?

斯派克:***,看看我!

小孩吗?

一拳超人中龙卷认为琦玉恶心到她了,要求琦玉离开,琦玉指着龙卷问道这是个小孩吗。基本上各个番剧现在都有这个梗的对应版本……作为表情包多是表达不想搭理;觉得对方幼稚的感觉

马版:

你老婆是垃圾

你老婆才是垃圾

莫名镇定的小女孩

马版:

这没问题(This is fine)

来自漫画家K.C. Green的漫画系列,用于表达一种虚假的自我安慰。

THIS IS FINe. OC I'm oKAY WITH THe eveNTS THAT ARe UNFOLDING CURReNTLY. THAT'S oKAY,THINGS ARe GOING TO 8e OKAY Dog comics cartoon mammal yellow comic book text fiction fictional character

马版:

数学女士

来自电视剧Senhora,角色Nazaré Tedesco被一堆PS的数学公式环绕。该图作为表情包旨在表达困惑

马版:

数学女士一梗如此流行,以至于官方在200集中直接还原了这个meme:

Okay Boomer

Boomer即Baby Boomer,在中文中没有明确的释义,整体说的是1946到1964年期间出生的人。这个梗有一定的社会学含义,此处不多讲。大多数情况下在千禧代和Z代(Generation Z)中很受欢迎,基本在表达对老一辈人说教的不耐烦。也可用于同龄人之间,表达“行了我知道了你闭嘴吧”

 

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不靠谱教程:使用喷枪快速仿制渐变厚涂效果 https://www.equestriacn.com/2019/10/bukaopujiaochengshiyongpenqiangkuaisufangzhijianbianhoutuxiaoguo.html https://www.equestriacn.com/2019/10/bukaopujiaochengshiyongpenqiangkuaisufangzhijianbianhoutuxiaoguo.html#comments Fri, 11 Oct 2019 23:13:18 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=29120 实打实的插画中,着色都是时间磨出来的。但对于小马、卡通风和各种蜜汁不穿衣服的游戏女性插图来说,可以使用一些小技 [...]

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实打实的插画中,着色都是时间磨出来的。但对于小马、卡通风和各种蜜汁不穿衣服的游戏女性插图来说,可以使用一些小技巧来快速营造质感,今儿个的不靠谱教程来介绍下如何用喷枪快速营造渐变厚涂效果。

本案例中笔者使用的软件是Adobe Photoshop CC 2019,但所使用的功能都可以在Clip Studio Paint, SAI, Procreate或Medibang中找到对应。


今天的整个案例只有三个要点:锁定透明度、笔刷和重复。

锁定透明度是所有绘画软件都有的一个功能(如果没有那你需要考虑自己究竟在干什么),在PS中位于图层上方,图标为一个棋盘格:

主要用的笔刷有两个,都是PS自带笔刷,一个是Hard Round(硬边笔),另一个是Soft Round(软边笔,即喷枪):

重复听起来神秘,其实真的就是重复,本例中说的就是使用喷枪,不断缩小/增大笔刷大小,然后在同一区域绘制,产生单边渐变效果。当然你可能需要在设备快捷键上下点功夫才能快速切换……

小贴士:
单边渐变也可使直接使用喷枪然后用橡皮擦除多余部分,或者用选区工具选取后绘制。这两种方法在日风厚涂中常用,但对于简单结构(比如马)容易出现硬边和色隙,所以不太推荐。


  1. 进入案例,和大多数鱼一样,首先需要起草:
  2. 然后使用硬边笔绘制出角色色块(下图不同颜色代表不同图层),然后锁定每一个图层的透明度:
  3. 选用一个肉眼可以区分的颜色,使用喷枪涂出大致阴影(隐藏了蹄子的图层):
  4. 选取一个更深的颜色,涂画阴影交界线:
  5. 对于下颚,因为角色胸部是一个明显的受光面,光线会反射到下颚,因此下颚需要提亮些:
  6. 同样的方法绘制蹄子:
  7. 绘制蹄子打在身体上的阴影:

    多说一点:这个阴影是即兴加的,因为有这个阴影可以使蹄子更明显。这也是绘画中一个非常有趣的地方:作画者不需要让画面完全遵循物理光线原则,可以进行一定的修改来营造更好的效果。

  8. 绘制毛。解除身体图层的透明度锁定,用暗色(可以直接采阴影色)绘制一部分毛发,(此处建议开启笔刷的压感控制):
  9. 在之前毛发的基础上用亮色再绘制一簇毛发:
  10. 鬃毛/头发的绘制推荐使用中号笔(笔者使用的是102 Hard Round),效果大概是这样:
    绘制过程和身体无异,大概是这样:
  11. 导入可爱标记(来自MVC,只要不是商用,该站点所有矢量素材和色彩文档可以直接使用),摆放到合适位置,设置叠加方式为色相 (hue)(实际上颜色color也可以),稍加背景即可:

整只鱼使用的全部是PS自带笔刷;除了铺色块和画鬃毛,其他一概用的软边笔(喷枪);基本上每个部分遵循“色块 –> 暗处 –> 明暗交界线”的步骤;全部加起来花了一小时。


老实说这种程度的东西的确是比较入门的,但很多同学还是会觉得懵逼,心想“怎么做到的?”……这种情况,问题其实不在软件或技巧上,而是:

你的人体结构没学好

是的,虽然这是马,但想画好马依然需要学人体(或者你可以直接学马体结构,但那比人难)。没有结构知识,画马者的能力将局限于几个模板姿态中,作品趋于自我安全区,难以尝试新事物,于是也难以提高。

(而且学了人体你就能正确的画出欧派)


统一回复评论区:

对于初学者,直接学习马的结构非常困难,奇蹄目胸骨和盆骨附近的结构对于没有人体经验的学生来说几乎是地狱难度,硬肝除了戳伤热情很难有别的功效。而说学人体并不是说完全按照人体比例画马,这显然是行不通的,如果只懂套用人体而不懂得根据马体修改,那就等同于背了个数学公式却不知原理。人和马(还有其他大多数动漫常见动物)都在哺乳纲下,两者的肌肉骨骼构成是有很大相似度的(Maya Biped 和Quadruped用的甚至是一样的命名系统),因而在结构上有一通百通的意味。

再者,各种卡通动漫角色在设计上都有比较明显的拟人倾向(在兽圈尤其明显),其原本物种特征大多只保留在耳尾爪/蹄等部位,其余部分则偏向人体。本例中除了脑袋和蹄子剩余部分基本就是人;即便在正剧中,角色也经常有符合人体但不符合马体结构的运动(集中体现在前肢和翅膀上),所以如果真的直接学习马体,更可能成为写实画手而不是小马画手。

总的来说,我提议“学习人体结构”并不是因为人体是正义,而是因为考虑本文的目标受众(业余爱好者)、以画小马为目标、在当前的形势下,学习人体的收益-支出比例是最高的

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小马与后现代主义和身份艺术 https://www.equestriacn.com/2019/10/xiaomayuhouxiandaizhuyiheshenfenyishu.html https://www.equestriacn.com/2019/10/xiaomayuhouxiandaizhuyiheshenfenyishu.html#comments Thu, 10 Oct 2019 23:58:05 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=28391 警告:本文部分涉及敏感内容,但除了认为Richard Prince是个人渣,本文并不歧视任何群体或个人。 后 [...]

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警告:本文部分涉及敏感内容,但除了认为Richard Prince是个人渣,本文并不歧视任何群体或个人。

后现代主义

上一篇文章《老派大师:小马绘画中的古典/新古典、印象派与浪漫主义》说到了品味 (Taste),并指出Fine Art很大程度上就是一种上流或知识阶层的品味所欣赏的艺术。简单复习,Fine Art指的多是那种精致优雅、技艺高超的艺术品;古典主义、新古典主义、学院派等都含有这个“精致优雅技艺高超”的概念,现代主义 (Modernism)也是以同样的概念为核心。

现代主义大致开始于19世纪,对维罗利亚时代的传统艺术持有一定反对态度 (History.com),在很大程度上继承了浪漫主义的衣钵(因此莫奈有时也会被视为现代主义艺术家)。同时因为现代主义一词源于西方,被划为现代主义之内的艺术家多为“极具天赋的”白人男性。现代主义的一大属性就是相信普遍真理 (Universal Truth)的存在;除此之外,相信理性;相信个体的独特性;尊重并推崇原创作品。可以看出,抛去种族刻板印象,现代主义对于优秀艺术的定义和当今数字绘画对“太太”及其作品的定义十分接近。

艺术家SambaNeko(在Derpibooru上叫spacekitty)毋庸置疑是一位非常有天赋的画家/设计师,她的作品——尤其是壁纸系列——色彩丰富、色调统一、画面大方整齐,很好的体现了现代主义那种追求简洁、优雅和原创的感觉。

虽说SambaNeko的作品具有现代主义的特点,但大多数学者认为现代主义作为一个历史运动已经结束了。现代主义结束的同时,后现代主义出现了。

后现代主义 (Postmodernism)又名反现代主义 (Anti-modernism),在属性上几乎完全是在怼现代主义:不相信世上有任何普遍真理 (Emelda),声称所谓真理不过是一个特定的理解角度;轻视或无视任何原创性;质疑所谓艺术大师的存在;经常有强烈的社会或政治隐喻。简单地说,后现代主义就是怼天怼地怼一切

艺术家Marcel Duchamp的作品Fountain可能是最具代表性的后现代主义作品之一了… 没错,这就是一个写了字之后横着放的小便池。Marcel Duchamp参加了1917年Society of Independent Artists举办的展览,然后提交了这么一个东西。这个作品没有被拒绝,但也没有被展出 (Cabanne, p.55)。很大原因是因为当时的艺术馆和大众审美不认为这样的作品适合出现在博物馆中(现在也一样…),正如艺术家本人所说,一定程度上这也含有达达主义式对传统印象中艺术的挑衅 (Cabanne, p.56)。

后现代主义对于艺术所有权 (Appropriation)的理解与其说是奇特不如说是扭曲(下面这一部分含有比较强的个人意见),一些作品很难区分到底是再创作还是无耻的剽窃:

上图左边是香烟品牌Marlboro的广告,右边是理查德普林斯(Richard Prince)对着这个广告拍的照片,换句话说他对着别人拍的照片拍了张照片,然后他声称这是自己的作品并卖了一百二十万美金 (Lo)。我没有在理查德这个名字前面加“艺术家”三个字,因为作为一个做钥匙的我认为他不配。理查德的行为远不止拍一张别人照片的照片,他在另一个艺术展中的38个作品是这么制作的:

  1. 找一堆嫩模的Instagram;
  2. 在她/他们的照片下留言;
  3. 截屏并声称这是他的艺术品;

这些照片是这样的:

以及这样的:

那么他的留言是什么样的呢?

这是个女孩子嘛?这是个女孩子嘛?这是人们一直问的问题 (爱心)(星星)
(Was that a girl? Was that a girl? That\\’s what people kept asking ♥ ★)

或者是:

莋你洎己,其τā的啥也别旰© ®
(Don’t du anything. Just B Urself © ®)

以及:

我艹!
(Holy Shit!)

总的来说就是非主流油腻中年男子精虫上脑在约炮App中说的话。所以诸位所谓画圈人士大可不必就画风抄袭等事撕来撕去,跟理查德比起来你们还是太嫩,需要学习一个。

顺便,这些截屏作品的售价是每个十万美金。


小马中没有多少后现代主义,说实在的就算有我也不太想展示,上面这幅有个苹果屁股的苹果杰克 (Apple Jack)是艺术家verulence的作品,在趣味恶搞的同时也令人思考苹果对于苹果杰克到底是命运还是诅咒。虽然有一点儿后现代主义的讥讽,但整体来说还是比较nice的,这里只是想借这个作品进入下个章节:身份艺术。

 

身份艺术

 什么是身份呢?现代艺术博物馆 (Museum of Modern Art)是这么说的:

身份是我们感知和表达自己的方式。
(Identity is the way we perceive and express ourselves.)

这么说可能还是有点抽象,更为简单的例子是一个造句题:

我是___________________。
(I am _________________.)

在空白处按照自己的想法填上东西,填上的就是你对自己身份的感知和理解。而当艺术开始探讨这个感知的由来和影响时,就有了身份艺术 (Identity Art)。

对于国内;尤其是看这篇文章的同学,填在这个空的可能是“学生”、“中二病”、“男生”、“女生”、“二次元”、“Furry(兽圈)”、“Brony(马迷)”之类的词,整体偏向性别、爱好和工作状态。对于欧美国家,这个空经常还包括了”Immigrant(移民)”, “Asian(亚裔)”, ”Black(黑人)”, ”Latino(拉丁籍)”, “Trans(转性)”, “Lesbian(女同)”, ”Feminist(女权主义者)”, “Christian(基督教徒)”, “Republican (共和党人士)”等表示民族、种族、性倾向、政治倾向、政治状态、宗教信仰的词汇。这个差异很大程度上来源于欧美国家在民族 (Race)和种族 (Ethnicity)上的多样性(虽然这种多样性带来的并没有多少好处),以及民族和种族带来的其他复杂身份。

这里稍微说一下种族民族的区别,虽然Race和Ethnicity在中文中常常都被翻译为“种族”,但两者是完全不一样的。Race(种族)传统认为有三个:Mongoloid(蒙古人), Caucasoid(高加索人)和Negroid(黑人),个别情况下可能会有第四个Australoid(澳洲人种)。东亚大多数人都属于蒙古人种,欧美白人属于高加索人种,但请注意不要在欧美国家直接说到上边几个人种词,它们是有一定侮辱性的 (Smay p.23)。Ethnicity(民族)又称Ethnic Group(民族群体),描述的则一种在历史、文化、语言和社会经验下区分开的群体 (People p. 389),比如“本土印第安人”或“大陆中国人”。

回到填空题,这个填空题中的词语。很大程度上是一种自我认知与现实冲突的结果。按照精神分析学家雅各·拉岡 (Jacques Lacan) 的观点(没有引用,我找不到他那本书了),婴儿在六到十八个月期间逐渐开始认识镜子中的自我,然而在镜子中的完整个体影像和现实中并不完整的身体控制产生了反差,在这种反差之中逐渐出现了自我意识 (self-consciousness)。随后的日子里,这种意识则在“我心中理想的自我”和“他人感受并反馈的我”之间徘徊,二者之间的差异便强调了自我身份。

Happy pride month by LooknamTCN

回到身份艺术,马圈诸位应该明白圈子中很多马都有一些相对稀有的兴趣或取向,马圈又一贯讲究“爱与包容”,那对于少数群体应该十分包容才对。但derpibooru的彩虹旗标签下却能看到明显的二极分化,这个现象该如何解释?

笔者个人把这个现象归结于欧美当今对多元化的过度追求,这也是为什么前文说多样化没带来什么好处的原因。

如果经常逛欧美新闻或论坛,很难不注意到这么一个词:多元 (Diversity)。多元的本意在于理解和尊重个体差异 (uoregon),这没什么问题,但当今欧美的多元则过度集中于对肤色/民族的追求,个体思想、能力和天赋的多样性则被轻视甚至无视 (Ramirez);这种对于肤色和民族的追求是如此执著,以至于一些欧美居民在看到有色人种时的第一反应是肤色而不是人。

仔细想来,有色人种 (people of color) 这个词本身就有问题,它表达了所述人种(相对白人来说)缺乏某种品质 (Hampton),因而本身就含有歧视性。但对于白人来说,这种歧视性却没有带来相应的优越感,反倒因为自己的白人身份而被要求做出让步,理由是:“拥有特权的人看不到自己的特权” (Smith)。

同样的模式应用于其他所有身份,男人与女人、异性恋和同性恋、正常和抑郁等等。而在这样的背景下建立起来的对多样性的追求,必然使主流群体和非主流群体双方都不开心。主流群体要因为自己从未感知到的“特权”被迫让步;非主流群体则加强了对自我肤色、性别、民族或其他“非主流”属性的自卑认知。到头来并不一定使得所处社群更加多元化,但必定加深了二元化,产生了诸如“男人优于女人”、“同性恋是心理疾病”、“抑郁症都是没事瞎作”等错误认知。


而这也就到了笔者写身份艺术的初衷:MLP自第一季以来,所讲述的故事就多源自个体/马之间的差异,而剧情很大程度上就是处理个体差异的过程。第七季之后,正剧更是不断地加入牦牛、狮鹫等新种族作为主要角色,将种族作为推动剧情的一个重要环节,角色所处理的不仅是另一个角色,更包括其文化和社会背景;对差异的处理也不仅是将他人/马同化或自我同化,更包括从对方的角度思考、理解并接纳差异。这也是G4 MLP在“友情”之外的另一个寓意——设身处地,求同存异。

Unnamed by whitediamonds


Work Cited

小马与后现代主义和身份艺术最先出现在EquestriaCN

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不靠谱快速绘景教程:硬肝篇2最先出现在EquestriaCN

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本来我是打算在不靠谱快速绘景系列第二篇中主讲遮罩绘画和照片拼接的,但这个主题对于入门者而言含有一些难以理解的概念,不太确定是否应该直接开始。加上在Derpibooru看到的一些作品提醒了我还有其他一些常用背景,所以本系列第二篇将继续以硬肝为主。

在这几个案例中我使用的软件是Adobe Photoshop CC 2019,但所使用的大多数功能都可以在Clip Studio Paint, SAI, Procreate或Medibang中找到对应。


例一:图案背景

对于绘画爱好者而言,有这么一类角色作品:它们还不足以达到成品的程度,但又不只是个练习或设定。这类作品没背景会显得空,但又不值得专门去画一个背景。这类作品就可以使用图案背景。图案背景在一定程度上就是色块的升级,是一种“不是环境的环境”。

继续用第一篇里那个灰模显得太懒,所以我(虽然不想)重新涂了个马。鉴于国内马厩的大多数画都偏向日漫画风,这次的模特也偏向日风。

(我知道你在想什么,闭嘴,这不就是你天天在p站看的东西吗?)

  1. 首先添加一个渐变。渐变一般选择顺着构图或和构图垂直,这里因为角色构图大致是斜着的,渐变我也就选择了垂直于角色。这里为适应角色肤色选择了粉色,光源方向选择了粉色的互补色青蓝色:

    小贴士:色彩是含有感情的,色彩搭配也可以传达出特定感情。
    中/低饱和且高明度的颜色通常给人一种年轻活力的感觉,这种亮色主题在幼儿园和各种儿童机构中使用颇为频繁。反之,低明度的颜色,尤其是赭石熟褐等偏暖的颜色会有一种成熟和权威感,这在高档宾馆和各类接待大厅中比较常见,同时也是为什么公务西装几乎从来没有亮色的原因。
    除了明度变化,色相也含有感情,限于篇幅此处不多赘述。

  2. 这里涂了三个比较随意的图案,复制成一个九宫格,设置为图案(Edit > Define Pattern):
  3. 然后使用PS的图案样式(双击图层,勾选Pattern Overlay)铺满整个画布。讲道理这里就可以结束了,有兴趣的可以继续往下看。
  4. (既然你打算继续)使用变形工具将图层按照角色位置拉平:
  5. 为图片添加一个遮罩,软化过渡区域(也可以直接用软橡皮擦除):

  6. 为整个背景添加一个遮罩,遮罩区域画成一个圆。这里用一个方形画布一来是对应中心圆,再就是长画布加圆看起来会像是日本国旗。

这种背景相对简单,一般五到十分钟就可完成,核心观念在于一部分是环境一部分是色块。


例二:阳光沙滩

貌似有不少同学还会用日风画马国女孩,如果说日风有什么经典背景,那妥妥的是阳光沙滩。那么这里再走一个阳光沙滩案例。

日风因为大多走的也是可爱风格,背景沿袭了卡通类高明度和高饱和的特点,但静帧日风和番剧对于背景的处理几乎完全相反。因为番剧中一个背景可能持续使用好几秒或好几集,所以背景经常画的比角色细致。但对于一张图来说,基本上全部焦点都在角色的脸(和胸)上,背景反倒不需要多少细节。

因为没时间,这个案例的角色(大师姐)完成度比较低,大家凑活看,明白那个意思就行。

  1. 首先添加一个由蓝到青的过度,因为是日风,这里的饱和度比较高:
  2. 添加水面和沙滩:

    就水面和沙滩过渡多说一点,下图1和2区都是水,但1水深,所以颜色偏蓝,明度偏低;3区可以看到沙滩,所以颜色有混合;4区是浪花泡沫,颜色可以简化成白色;5区是沙滩,但因为涨潮退潮保持湿润,因此反射高,漫反射低,近处看颜色偏暗;6区就是基础沙滩色。

    小贴士:明处和暗处不光有明度区别,饱和度和色相都有变化。
    物体暗处的饱和度比亮处要高,色相变化比较复杂,但多数会朝着远离亮色(青黄粉)的方向偏移。

  3. 这一步不是太必要,只是想在水面加一点轻微波动,可以跳过。
    新建一个图层,填充图案:

    将图案风格化扭曲:

    使用变形工具将图案拉扯成扁平状,软光叠加并降低不透明度:
  4. 使用毛边笔勾勒出浪花泡沫:
  5. 绘制云彩:
    这里就云彩多说一点,有些同学可能发现自己画的云感觉怪怪的却不知道哪里出了问题,这种情况十有八九是透视不对。云彩在天空中的分布虽然看起来是随机无序的,但依然遵循透视原理。简单来说,近处的云彩看起来大且高,远处的小且扁,并且远处云彩数量更加密集。

    在如何渲染云彩方面,可以把云彩想象成一堆圆球:

    这里我个人的习惯是先涂暗处(这样相对来说节省时间,但难勾勒细节):

    然后涂亮处:
  6. 前景方面我又加了几个棕榈树叶:
         

然后模糊一下树叶就可以了:

再稍微说一下构图对背景的影响,除非角色存在与环境的互动,或作品本身在强调景色,背景应当在不抢戏的前提下和角色互补。以上图为例,因为角色面向左侧,头发向右飘,因此光看角色可能会向左失衡。这种问题的解决办法数不胜数,我个人的解决办法是把角色往左边移动,然后在右边加视觉变量(沙滩、树叶)。

给日风角色画背景一般比较省心,重点只在于传达出角色的位置,不需要什么旷世美景,细节要求低,耗时自然也不高。上边不算角色和截图花的时间,背景也就十分钟。

(写到这里突然有点羞愧,其他人写教程都是拿自己优秀的作品当案例,我却在用赶工出来的应急品……)


额外的例三:星球宇宙

几天前我一个初中好友找我希望能给他做一些游戏设计或插图,是个偏硬核科技的宇宙生存类游戏,所以我给他搭了几个飞船设计,然后他说其实他在做的是像素游戏……所以我就把设计图背景拿来当教程了

遮罩绘画(Matte Painting)有时候也被叫做照片拼接(Photobashing),虽然严格来说二者并不一样,遮罩绘画很多时候在用3D做投影,目标除了概念设计还有生产级影视剧动画背景;照片拼接则多用于前期概念设计,强调快速出感觉,并不是特别注重细节质量和瑕疵。

很多人认为照片拼接是一种非常low的行为,甚至不配叫艺术。但实际上,如果没有长期手绘经验支撑是做不出来看得过去的作品的,大多数能做遮罩绘画的人完全可以画出精彩的手绘作品。

  1. 使用钢笔工具(也可使用拉索选区)勾勒出星球形状:
  2. 填充颜色,星空也加一点渐变:
  3. 复制星球图层,放在原图层下,模糊边缘,然后提亮色彩,营造那种轻微发光的感觉:
  4. 导入照片,使用变形工具扭曲,塑造弧度:

    想必很多同学都知道照片不能乱用,这里我是用的textures.com在飞机上拍的云层照片,讲道理和在太空看到的云层大相径庭,但只要光线什么的都正确,看起来也不会有太大问题。这个网站对于数字艺术家,尤其是做3D的有奇效(不是广告)。
  5. 擦除照片边缘,导入其他照片,重复:
  6. 这里大家应该看出来了,两坨云不一样,这是使用照片不可避免的问题,如何解决只能靠理论和经验。我个人喜欢左边的云彩,所以打算修改右边的云。理论经验告诉我:右边的云色相偏黄橙,明度偏低。因此首先我在色彩平衡上做了调整:

    然后是修改亮度,此处我认为亮度是整体亮度低,不需要考虑保持对比度,因此决定使用Hue/Saturation而不是Level:
  7. 重复上述操作,加克隆笔刷修改部分云彩边缘:
  8. 手绘一些地面纹理即可:
  9. 然后加入一张星空背景,星空背景来自以我前买的贴图库。叠加设置为Linear Dodge (add),因为星空背景色基本是纯黑,所以不会出现过曝的情况,然后添加一个遮罩,软边擦除星球附近的内容:       
  10. 下面这个操作比较有意思,新建一个图层填充为灰色,风格化为噪点:
    叠加不透明度设置在20%-30%左右,模拟镜头噪点:

完成图:

加上飞船:

遮罩绘画根据需求不同,耗时可能在十数分钟到几天不等,上图不算飞船大概花了半个小时。

遮罩绘画的核心思想其实在明度和透视上,同时经常需要庞大的素材和经验支撑,上边这个案例并没有涉及明度和透视,贴图一共就使用了四张,所以相对简单。也是出于这个原因,我不是太想深入遮罩绘画。如果本系列有下篇那可能是关于纹理笔刷或光线追踪的……

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最近突然注意到圈内很多人的画都没有背景,讲道理没背景的画一般不是立绘就是概念设计,但我看到的那些显然都不是……这让我觉得问题可能是不知道背景画什么和怎么画。

我个人的马画的极差,但在各类绘景上还算有些经验,这里分享些快速绘制背景的方法。虽说名叫“快速”,但这个快速是相对的,本文使用的案例时间大概在几分钟到几小时不等。这篇文章只介绍硬肝法,如果回应还可以的话将来可能会有其他进阶方法。

硬肝是我个人最常用的方法,优点在于可控性高,角色和背景相对和谐,不需要多少调整缺点比较明显,就是慢

在这几个案例中我使用的软件是Adobe Photoshop CC 2019,但所使用的大多数功能都可以在Clip Studio Paint, SAI, Procreate或Medibang中找到对应。


例一:设定图背景

假设你有这么个OC设定需要画,我的建议是老老实实画设定,不要用那些闪闪光光星星点点条条纹纹的东西当背景。设定图的意义在于准确传达角色外观,方便其他人理解或创作,那些斗音快手一样的滤镜只能增加视觉干扰,对角色设定有害无益。

我个人没有OC,所以随手画了个模版式的马当案例:

  1. 首先添加一个由上至下由暗到亮的渐变:
  2. 然后一个简单的阴影。Boom,完成了,这就是常用的设定图背景。
  3. 很多游戏角色设定图也会加一点雾效果来营造氛围,马设也可以这么做:

上边是比较西式的常用设定图背景,适用于偏素描和写实的上色。对于比较平面画或动漫化的角色,除了渐变之外还有另一个非常简单实用的方法:灰色块。这种灰色块有一个不成文的规定:四周留白、上下出头。也就是角色纵向一般伸出色块,横向则多留在色块内。

设定图画背景的主要思想是角色在实际(游戏或影视剧)中不会出现在纯白的环境中,因此用中性的灰色当背景代替环境。灰色的背景也更容易出对比度,方便塑造角色。同时这种设定图背景也是本文涉及的三种方法中最迅速的方法,通常只需要几分钟(或者几秒)就可完成。


例二:DoF景深

(DoF即Depth of Field)

对于肖像,尤其是特写,一个常用的偷懒的方法就是用景深。原理上来说,景深是因为物体不在摄像机焦平面而产生的模糊,通常在聚焦于近处时出现,因此很容易突出角色。

景深背景绘制速度快且容易,但需要有一个比较强烈且具有细节的角色才能撑得起来,我能力有限,只把上边那个图放大了一下,用色彩平衡硬加了颜色(所以看起来非常恶劣……),这个角色此处仅作占位符,重点是介绍景深的绘制原则。

 

  1. 因为之前那个角色有一个蓝色背光,所以我觉得可以在后边加一个窗户,用天光当蓝色光源:  
  2. 角色面部的主光源没有强烈的颜色倾向,所以我选择了一个室内环境,随意勾勒些墙壁和橱子:
  3. 然后模糊背景就完成了……

总的来说,景深只需要大致和焦点角色的受光一致即可,因为有模糊所以绘制不需要考虑细节。大致时间在几分钟到十数分钟不等。


例三:自然景观

这种一般适用于比较正式的作品,以一个水边场景为例,我希望这是一个有浪花的水景,远处还有一点山,时间大概在傍晚。

  1. 首先大致打个草稿(是的我的场景草稿通常极其简略)。这里假设有一个在天空或镜头前的角色,所以留出了比较大的空间。因为想借助夕阳传达一种比较安详的感觉,所以使用了水平轻微对称的构图:
  2. 然后大致铺一个基本色,因为是傍晚我选择把天空填充成低饱和深蓝到中饱和橙黄/红的渐变。水面因为缺乏折射而偏暗,在夕阳下呈现一种灰色(颜色对比下会发红,这是色彩理论的内容,此处不多讲解)。因为我并不是特别想追求传统油画的质感,所以天空、远山和水面是三个分开的图层。海天相接的地方我模糊了一下,虽然还是有些生硬但(我认为)加上云后会好一些。
  3. 然后加上太阳并轻微处理下远山。浪花的边缘会因为阳光的折射发黄,这里大致的描边主要是为了区分远水和近处的波浪,然后就可以隐藏草稿了:
  4. 海水作为一种存在表面散射的材质,背光时会有比较强的色相变化。透光处颜色偏向光源,这里就是黄色,缺乏直接照明的地方则会发蓝,中间就是绿色。大致铺一下色相变化并加上太阳的水面反射:
  5. 然后就是加浪花泡沫了。受到光源照射的地方颜色偏向光源,处在暗处的则会偏向光源的互补色。因此边缘的泡沫发黄,暗处的发蓝:
  6. 细化泡沫……这个细化看起来很神奇,实质上只是用更小的笔刷重复上一步的操作。因为我突然想加一点奇幻元素,所以在天空中也加了一些星星。实际生活中直面太阳时基本是不可能看到星星的。
  7. 最后用毛边笔涂抹一些云彩,调整一下gamma和曝光就可以了:

尽管本例中我没有加角色,但背景处理是按照有角色做的,所以云彩、远山和浪花都在一定程度上指向画面中心,整个背景的色相和明度变化大都集中在中心,便于突出角色(如果有角色的话)。整个过程大概在一到两个小时。因为场景规模比较明确、风格略偏写实、明显是长焦镜头,如果绘制角色,这种背景适合相对比较精致的远景或多角色全身像,不适合半身或肖像。

小贴士:画布长宽比例可以影响整体感情。

16:9因为常见,传达的感觉通常比较接地气;
3:2的画布因为多用于海报,非常适合搭配短焦距营造视觉冲击力;
21:9是宽屏荧幕,因此适用于概念设计,如果想传达比较宏大的史诗感适合使用这种比例;
1:1基本只用于封面,因此适合一些强调设计感的作品。

不靠谱快速绘景教程:硬肝篇最先出现在EquestriaCN

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NATG 2019 汇总(21~30天) https://www.equestriacn.com/2019/08/natg-2019-huizong-3.html https://www.equestriacn.com/2019/08/natg-2019-huizong-3.html#comments Sun, 11 Aug 2019 00:00:14 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=27883 欢迎回到NATG汇总!由于篇幅限制,汇总将会分三篇发出,本篇给大家带来的是活动第21天到第30天的作品。 NA [...]

NATG 2019 汇总(21~30天)最先出现在EquestriaCN

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欢迎回到NATG汇总!由于篇幅限制,汇总将会分三篇发出,本篇给大家带来的是活动第21天到第30天的作品。

NATG全名Newbie Artisit Training Grounds,由Equestria Daily举办,直译“新手艺术家训练场”,除补足日外每天都有一个主题(prompt)。本届NATG共有30个主题日和3个补足日,作品提交3062人次,日均作品量92.78。本文将带大家浏览这三十天的主题,对于每天的作品,笔者会贴出当日的封面,以及另外一个或多个比较有趣的作品。

注意因为作品提交的时间错位,所有作品都是在后一天的帖子中的,因此你会发现“第一天”的链接指向Day 2,“第二天”指向Day 3,以此类推。


第二十一天

本日共有72份提交作品。主题为:

Draw a refreshed pony / Draw a pony on holiday
(画一只重斟精神/在度假的小马)

Refresh还有“刷新”的意思…


第二十二天

本日共有74份提交作品。主题为:

Draw a pony in an artist’s style that inspires you / Draw a pony fanboying/fangirling
(用你喜欢的艺术家的风格画一只小马/画一只狂热粉丝小马)

这一天似乎没有特别突出的作品。


第二十三天

本日共有57份提交作品。主题为:

Draw a pony experiencing your favorite moment in the fandom / Draw a pony experiencing how you discovered FiM for the very first time (SFW).
(画一只小马代表你在马圈最喜欢的一次经历/画一只小马代表你如何入圈的(不能画成人内容))

这是33天NATG中提交数量最小的一天。


第二十四天

本日共有62份提交作品。主题为:

Draw a pony’s greatest fear / Draw a pony meeting their worst nightmare
(画一只小马最大的恐惧/梦魇)

上图是一个非常优秀的创意类作品。在这里只顺便解答一下部分读者可能存在的困惑:“这样的图是怎么做的?”。只要使用的不是国产浏览器,Chrome Firefox Safari之类的正经浏览器总能找到Developer Tools(开发者工具),在element中修改网页源码,重定向图片即可。


第二十五天

本日共有67份提交作品。主题为:

Draw a pony Enjoying Nature / Draw a pony exploring the great outdoors
(画一只欣赏/探索大自然的小马)

话虽这么说,但不是所有人/马都愿意在大自然里探索大自然,尤其是当你有两个RTX 2080 Ti时。


第二十六天

本日共有67份提交作品。主题为:

Draw a pony in control/Draw a pony leading.
(画一只在领导地位的小马)

我觉得大多数读者都知道Windows键盘的Ctrl是什么意思…


第二十七天

本日共有69份提交作品。主题为:

Draw a pony racing to the finish / Draw a pony pushing the limit.
(画一只将过终点/突破极限的小马)

有时候可能也太过字面。


第二十八天

本日共有65份提交作品。主题为:

Draw an exhausted pony / Draw a pony that\’s run out of juice.
(画一只筋疲力竭的小马)

说实在的我不太明白这一天的封面是什么意思,客观的评价,在意象和技巧上这个作品都比较平庸,并没有什么突出的地方……

run out of juice直译“喝完果汁了”。

其实“Juice”一词还有其他意思,也真的有在NATG艺术家打这个擦边球,但鉴于读者的普遍年龄,我这里就不说了。


第二十九天

本日共有59份提交作品。主题为:

Draw a pony or ponies doing as many of our past prompts as possible / Draw a pony mixing things up.
(画一只小马做之前所有主题里的活动,越多越好)

我只是想说并不是所有人都按着主题画。


补足日三

本日共有86份提交作品。


第三十天

本日共有82份提交作品。主题为:

Draw a pony graduating / Draw a pony attaining their goal.
(画一只毕业/达到目标的小马)

有的人呐… 画画是为了结婚?


统计表文件:我的百度云挂了,所以这里用Mega

第二篇(11~20日)地址

第三篇(21~30日)地址

NATG 2019 汇总(21~30天)最先出现在EquestriaCN

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NATG 2019 汇总(11~20天) https://www.equestriacn.com/2019/08/natg-2019-huizong-2.html https://www.equestriacn.com/2019/08/natg-2019-huizong-2.html#comments Sat, 10 Aug 2019 00:00:13 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=27882 欢迎回到NATG汇总!由于篇幅限制,汇总将会分三篇发出,本篇给大家带来的是活动第11天到第20天的作品。 NA [...]

NATG 2019 汇总(11~20天)最先出现在EquestriaCN

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欢迎回到NATG汇总!由于篇幅限制,汇总将会分三篇发出,本篇给大家带来的是活动第11天到第20天的作品。

NATG全名Newbie Artisit Training Grounds,由Equestria Daily举办,直译“新手艺术家训练场”,除补足日外每天都有一个主题(prompt)。本届NATG共有30个主题日和3个补足日,作品提交3062人次,日均作品量92.78。本文将带大家浏览这三十天的主题,对于每天的作品,笔者会贴出当日的封面,以及另外一个或多个比较有趣的作品。

注意因为作品提交的时间错位,所有作品都是在后一天的帖子中的,因此你会发现“第一天”的链接指向Day 2,“第二天”指向Day 3,以此类推。


第十一天

本日共有76份提交作品。主题为:

Draw a pony in a pickle / Draw a pony with rotten luck.
(画一只厄运缠身的小马)

in a pickle直译“在泡菜中”,北美的泡菜是一种类似腌黄瓜的东西,结果有十数位作者真的把马放在泡菜里。


第十二天

本日共有81份提交作品。主题为:

Draw a pony living on the edge / Draw a pony who lost a bet.
(画一只不由自主/赌输了的小马)

读者之前可能感到奇怪:“这些作品看起来不像是新手艺术家的作品啊?”,的确,NATG中有大量扮猪吃老虎的大触,这个问题在之前几个原贴的评论区也有所争论。可能是这个原因,Calpain开始选择一些… 比较新手的作品作为封面。


第十三天

本日共有88份提交作品。主题为:

Draw a pony on the wrong side of the law / Draw a villainous pony
(画一只邪恶的小马)

上图右侧半蒙面的小马是Soren The Owl,老哥平时不上线,但一旦上线总是以一句“God I hate Rarity(老天我恨瑞瑞)”开始。


第十四天

本日共有85份提交作品。主题为:

Draw a lovesick pony / Draw a pony experiencing puppy love
(画一只单相思/初恋中的小马)

云宝黛茜唯一的真爱是她自己。

——劳伦的某条推文

初恋(puppy love)中的puppy是小狗的意思…


第十五天

本日共有100份提交作品。主题为:

Draw a ponyfied version of your favorite book, game, ect / Draw a pony crossing over
(把你最喜欢的书或游戏画成小马)

 


第十六天

本日共有89份提交作品。主题为:

Draw a pony daydreaming / Draw a pony with their head in the clouds
(画一只做白日梦的小马)

head in the clouds直译“脑袋在云里”,那么不可避免的就会有脑袋在云里的小马。

同时一些比较“先进”的同志想到了Cloud还能表示“云端”…


第十七天

本日共有67份提交作品。主题为:

Draw a pony festival / Draw a pony having a night on the town
(画一个小马节日)

有趣的是多个艺术家都选择了祇園祭(ぎおんまつり)般的日式节日。


第十八天

本日共有78份提交作品。主题为:

Draw a pony under the weather / Draw a pony not feeling themselves
(画一只疲倦的小马)

under the weather直译“在坏天气下面”,没有什么能阻止人们按照字面意思来执行。


第十九天

本日共有72份提交作品。主题为:

Draw a pony in a dire situation / Draw a pony as the unlikely hero
(画一只在危急情况下的小马/不太可能的英雄小马)

unlikely hero是一个比较西式的表达,国语中似乎并没有贴近的成语或俗语。总之这个短语通常是指某个比较平庸或邪恶的角色突然做了什么英雄伟业。

dire situation则促生了另一个meme般的表达:

原meme:


第二十天

本日共有74份提交作品。主题为:

Draw a pony working against the clock / Draw a pony in the nick of time
(画一只时间紧迫的小马)

against the clock字面意思“和表对着干”。


补足日二

本日共有122份提交作品。


统计表文件:我的百度云挂了,所以这里用Mega

第一篇(1~10日)地址

第三篇(21~30日)地址

NATG 2019 汇总(11~20天)最先出现在EquestriaCN

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NATG 2019 汇总(1~10天) https://www.equestriacn.com/2019/08/natg-2019-huizong-1.html https://www.equestriacn.com/2019/08/natg-2019-huizong-1.html#comments Fri, 09 Aug 2019 00:01:51 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=27679 今年的EqD NATG落下帷幕,这里为大家带来一个总结。由于篇幅限制,汇总将会分三篇发出,本篇给大家带来的是活 [...]

NATG 2019 汇总(1~10天)最先出现在EquestriaCN

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今年的EqD NATG落下帷幕,这里为大家带来一个总结。由于篇幅限制,汇总将会分三篇发出,本篇给大家带来的是活动第1天到第10天的作品。

NATG全名Newbie Artisit Training Grounds,由Equestria Daily举办,直译“新手艺术家训练场”,除补足日外每天都有一个主题(prompt)。本届NATG共有30个主题日和3个补足日,作品提交3062人次,日均作品量92.78。本文将带大家浏览这三十天的主题,对于每天的作品,笔者会贴出当日的封面,以及另外一个或多个比较有趣的作品。

提交总览

提交总览

注意因为作品提交的时间错位,所有作品都是在后一天的帖子中的,因此你会发现“第一天”的链接指向Day 2,“第二天”指向Day 3,以此类推。


第一天

本日共有175份提交作品。主题为:

Draw a pony standing/Draw a pony holding the line.
(画一只站立的小马)

前半部分中,单词stand也是“替身”的意思,所以有几位艺术家就画了jojo的奇妙冒险版本。

后半部分holding the line直译举着线,结果就有不不少人真的画小马举着线。


第二天

本日共有155份提交作品。主题为:

Drawing a mobile pony / Drawing a pony showing off his moves.
(画一只移动的小马/小马展现动作)

Mobile一词还有汽车、手机、手游等义项,因此这一天中不乏画手机游戏的。

顺带一提上图作者Pirill在群里被吐槽这个手游界面乱时,回复道:

Have you never seen Chinese browser/mobile MMOs
(你没见过中国的多人在线页游/手游吗)

我国的娱乐产业真是一直在蒸馒头不争气。


第三天

本日共有151份提交作品。主题为:

Draw a pony seeking guidance/Draw a pony in need of schooling.
(画一只寻求指引/需要教导的小马。)

 


第四天

本日共有137份提交作品。主题为:

Draw a pony reaching the breaking point / Draw a pony at the end of their rope.
(画一只在崩溃边缘的小马)

at the end of their rope直译为在绳子末端,所以不可避免的,这一天有不少真的在绳子末端的小马。


第五天

本日共有115份提交作品。主题为:

Draw a pony snatching victory from the jaws of defeat / Draw a pony following their hopes and dreams!
(画一只险中取胜的小马/追寻希望与梦想的小马)

有的同学不明白这是什么,这里解释一下,上图是马版dota自走棋。余晖在只剩一血的情况下战胜最后的对手崔嫂,八成是邪影芳灵(Dark Willow)突然开大了。

比较罕见的,这一天并没有多少恶搞选项。


第六天

本日共有120份提交作品。主题为:

Draw a boasting pony / Draw making a name for themselves.
(画一只吹嘘自我的小马)

上图奖杯上写的是“马国吃蛋糕冠军”。

making a name直译为“取名”,我相信大多数MMO玩家对取名都有比较特殊的感情…

该名称已被占用


第七天

本日共有118份提交作品。主题为:

Draw a pony’s darkest secret / Draw a sneaky pony.
(画一只小马最不可告人的秘密/鬼鬼祟祟的小马)


第八天

本日共有107份提交作品。主题为:

Draw a pony doing something you like to do / Draw your OC’s special talent.
(画一只小马做你喜欢做的事/你OC的特殊天赋)

上图是露娜作为dota2中的英雄露娜到敌方阵地偷赏金符被抓。可以确认负责编辑Calpain是个Valve玩家了。

这一天中有大量,大量的睡觉小马。


第九天

本日共有100份提交作品。主题为:

Draw an episode idea you’ve always wanted in the show / Draw a pony with a bright idea.
(画一个你一直想看到的剧集场面/画一只有流弊想法的小马)


补足日一

本日共有88份提交作品,第一个跌破100的日子,没有主题,补足日是为了让之前没跟上的人有机会补上落下的作品。


第十天

本日共有104份提交作品。主题为:

Draw a pony as another species (Draw a MLP species other than an equine) / Draw a pony starting a new life.
(把一只小马画成另一个MLP种族/画一只开始新生活的小马)

可能是因为“开始新生活”略有难度,大多数作者都选择画种族交换。


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第二篇(11~20日)地址

第三篇(21~30日)地址

NATG 2019 汇总(1~10天)最先出现在EquestriaCN

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(是的这就是题目)题图作者Pirill

本次来带大家“欣赏”一下 Derpibooru 中的各种奇葩标签(Tag),望借此为大家打开新世界的大门。

提前警告本文可能含有令人愉悦且又不适的内容。

【警告:确实很不适】


按照字母顺序首先是AAAAAAAAA

AAAAAAAAA!最早来自Uncyclopedia的一个网页,其对AAAAAAAAA!的释意如下:

A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A

(啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊)

借由甜贝儿过渡到风暴将军的睁眼梗:

风暴将军在电影中的“Open up your eyes”意译大概是“看清事实”,但在电影上映后没多久就被玩成了梗,促生了大量恶搞内容,db上可以直接找到open up your eyes这个标签以及它的强化版本open up your *very* eyes(睁开你的眼看清事实)(标签中的星号是加重的意思,欧美很多在线论坛和聊天App都支持Markdown(标记),一般星号是黑体)。

正如上边图片展示的,当一件事情涉及到“眼睛”时,几乎必定会出现googly eyes版本。所谓googly eyes是指一种眼睛状的小玩具,背面有胶可以贴在其他物体上,就是这种东西:

一般来说,googly eyes会带来一种沙雕般的感觉…

【前方高能】

展开/折叠此处内容

这里我想提一下另一个和眼睛有关的梗:Wilfred Warrior(威尔弗雷德猫)。这个梗来自18年底的一个视频,视频中的人拍到门外有一只眼神奇怪的猫,于是喊道”Ma! There’s a weird f****’ stray cat outside! It looks… it looks like grandma this fucking thing…(妈!外边有一只**的流浪猫!这… 沃日这玩意儿看着像奶奶)”,并在流浪猫向他走过来时大喊: “Ayeee, No, no, no, nooooo!(靠,别别别别!)”:

然后是这东西的澳宝版本:
展开/折叠此处内容

可能有的同学会觉得照片中的猫有点瘆人,那么我很荣幸介绍nightmare fuel这个标签。nightmare fuel所包含的除了黑暗或血腥风格的图片外,还有各种糟糕的小马绘画和玩具。比如可能你还记得那个暮光闪闪水杯:

顺便说一句,如果你想买的话,购买链接在此。

顺便的顺便,这个商品底下唯一一条评论给了5/5 的评分并说道:

I plan to purschase this to add to my Halloween display next year. Freddy, Jason or any other horror icon fails to comparison on how horrifying this item is! I am sure the children will shriek with absolute terror when they see this on my front porch. I am more than positive this item was forged and made by the nether regions of the underworld as well, so that is always a plus! I plan to buy 1 or 2 of these to really spook the kiddies.

(我买这个是打算把它加入我的万圣节藏品中。这东西实在是吓人,弗莱迪大战杰森之类的恐怖作品跟这个比起来都甘败下风。我很确信,当那些小孩在我的门厅内看到这玩意儿时一定会屈服于绝对恐惧之中并吓得浑身发抖。我可以非常有把握的说这玩意儿是在地界或冥间打造的,因此很有价值!我打所买上一两个,多吓吓那些孩子。)

顺便的顺便的顺便,这个杯子还有其他版本:

如果你把上面的图片发到哪个Discord群里,很有可能得到简单的回复:

Cursed

这就是下一个Tag:cursed image。cursed image包含的大多是… 恶趣味的恶搞?

 

 


类似的标签我可以一直说下去,不过读者的承受能力有限,我还是留一些自由探索的空间吧。以下标签适合在睡前浏览,帮助提高睡眠质量:

Adventure in the comments  评论区的冒险

Faic  Fresh And In Charge

Has science gone too far?  科学是不是有点过头了?

Kill it with fire  烧了它

Majestic as fuck  真TM壮丽

Not an edit  不是PS的

Not salmon  不是鲑鱼,这个tag中的确没有鲑鱼

Song in the comments  评论区有歌

This ended in pain  这是痛苦的结尾

This isn’t even my final form  这还不是我的最终形态呢!

This will end in death 这将以死亡结尾

Too dumb to live 太傻了活不下去

Wat

What has magic done   魔法都干了什么?

What has science done  科学都干了什么?

Why 为什么

Wtf  艹


【哔——】

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教你制作一张伪造的正剧截图 https://www.equestriacn.com/2019/07/teach-you-to-make-a-fake-screenshot-of-the-play.html https://www.equestriacn.com/2019/07/teach-you-to-make-a-fake-screenshot-of-the-play.html#comments Wed, 03 Jul 2019 11:34:05 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=26916 本次“教程”使用的软件为Adobe Illustrator,官网下载链接,订阅价格29.99$/M。 一个伪截 [...]

教你制作一张伪造的正剧截图最先出现在EquestriaCN

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本次“教程”使用的软件为Adobe Illustrator,官网下载链接,订阅价格29.99$/M。

一个伪截图需要三个部分:背景、角色、水印/Logo。本次的角色为提雷克 (Tirek)和碧琪 (Pinkie),背景不确定,Logo选择使用Discovery Family的Logo。
这三部分都可以在MVC (My Little Pony Vector Club)中找到,而且MVC作为“开源”俱乐部,个人用途并不要求在使用前获取作者允许,但如果打算当个人作品发出需要注明来源。

首先需要锁定资源找碧琪和提雷克的图,碧琪位于Galley > Main Six and Spike > Pinkie Pie;

提雷克直接位于Galley > Antagonists中,因为人气不够,没有自己的目录。

本次教程选择CloudyGlow的 “Suspicious Pinkie Pie” 和AmarthGul的 “Fetirek”为角色。背景图片可以在Galley > Resources – Backgrounds中找到,本次使用CloudyGlow的 “Joe’s Donut Shop” 为背景。Logo方面因为版权问题大多比较微妙,除了谷歌“Discovery Family Logo”之外,在MVC中也能找到间接的资源,比如AmarthGul的 “The Chrysalis Strikes Back”中有Discovery Family 的Logo,可以利用。MVC建议成员公开源文件,所以大多数作品都能找到文件,但不同作者的分享方法有所不同,目前大概有四大类:

  • Sta.sh:dA自带的云平台,这类分享作者一般会在作品描述中附上链接;
  • Mega:第三方云平台,一般会在作品描述中附上链接。看偷跑的同学应该比较熟悉。Mega只下载单个文件是不需要账号的,但多个文件下载时需要账号和订阅,因此如果需要下载多个文件请分开下载;
  • Google Drive:无需多言,一般会在作品描述中附上链接;
  • 直传压缩文件:指作者在上传至dA时主文件就是压缩文件,这类作品直接点击右侧的Download就可以(在前几个月的一次更新中dA修改了预览图格式,png改成了jpg,导致预览失去不透明度,因此一些艺术家开始选择把压缩文件上传到Sta.sh中);

本次使用的四个素材中,两个是.ai文件,两个是.zip文件,对于.zip和.rar,一般在压缩包中能找到.ai或.svg文件。


下面步入正题:

  1. 打开Illustrator,新建一个文件,不需要修改,一切保持默认就可以,所有设置都可以在导出时修改。在后文中我把这个文件叫做“主文件”以方便区分。
  2. 双击下载的.ai和.svg文件,或者将它们拖入图层 (Layer)窗口中。这会在一个新文件中将它们打开,按Z缩放图像直至能看到全图,然后鼠标框选所有文件。Ctrl+C复制。打开主文件,选择Layer 1,Ctrl+F粘贴(Illustrator的Ctrl+V是移动物体位置,这里我们不需要位移,所以使用Ctrl+F保持原位粘贴)。

    粘贴后大概是这样,我Illustrator用了好几年,用户界面已经被改了很多,因此各窗口位置可能和诸位不一样。其他文件也是类似的方法,但在粘贴时需要新建一个图层,然后选择新图层粘贴,否则最后会找不到物体。
    有时在打开时会弹出这样的警告:

    这一般是作者在绘制时使用了参考图,但忘了在上传时删除外部链接导致的,不用担心,直接忽略 (Ignore)即可。
  3. 全部粘贴后大概是这个样子:

    下面进行调整,点击图层右边的圆圈,这会选中该图层下的所有子图层和物体。然后选择 Object > Path > Outline Stroke,我贫瘠的中文不知道如何解释这个作用,总之这个操作是为了转化物体类型,保证在缩放时不会畸变。

    然后选中需要缩放的物体,Shift等比缩放并移动至合适的位置。最后大概是这样:
  4. 可以看到角色似乎站在桌子上,这是我们不想要的。打开背景所在的图层,可以看到桌子和桌子上的盘子是两个图层: “plate”和”table”

    新建一个图层,选中桌子和盘子两个图层,鼠标拖拽将它们放至最顶上的新图层中:

    下面解决分辨率尺寸的问题,首先点击图层中可视性右边的空位,锁定四个图层防止它们被移动:

    随后Shift+O调至画板设定:

    在预设 (preset)中选择HDV1080,方向 (Orientation)选择横向:

    随后可能会发现要么物体太大要么画框太大,同样的方法缩放画框或物体,最后达到大致和谐:
  5. 打开那个带有Discovery Family Logo的文件,找到Logo所在图层:

    同样的方法复制到主文件中,缩放移动调整:
  6. 选择File > Export > Save for web:

    将图像宽度 (Width)设置为1920,高度 (Height)会自动更新为1080,然后选择保存(Save):
  7. 神操作来了,在Photoshop或任何图像操作软件中打开导出的.png文件,选择低质量jpeg导出。以Photoshop为例,选择导出格式为JPG,质量为20%,分辨率降至960×540,现在导出,你就有了一张完美的、真实的、网传的沙雕图:

P.S. 如果有任何关于软件和素材的问题可以私我:D


更新:

之前可能是因为第三方图片平台 (Imgur)被墙的问题,有些同学加载不出来图片,现已改为本地上传,理论上应该可以了 (但分辨率莫名其妙降低了)。

对评论区的回复:其实我想过照照片,但大多数人的设备看起来都非常不专业,使得照片的可信度容易受到设备的影响。至于直接使用Photoshop,的确可行,但如果想进行修改和自己添加物体,Photoshop的Pen Tool相比Illustrator来说还是略微难用,本教程中其实也做了一些小修改,比如Pinkie脚下加了阴影,如果使用Photoshop后台,这种操作经常需要花更多功夫。

教你制作一张伪造的正剧截图最先出现在EquestriaCN

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老派大师:小马绘画中的古典/新古典、印象派与浪漫主义 https://www.equestriacn.com/2019/05/old-school-masters-classics-in-pony-painting-neoclassical-impressionist-and-wave.html https://www.equestriacn.com/2019/05/old-school-masters-classics-in-pony-painting-neoclassical-impressionist-and-wave.html#comments Sun, 05 May 2019 00:51:35 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=25679 又是一期瞎扯淡,本来我是想说一下小马绘画中后现代主义、身份艺术和女权的,但这中间有一些历史概念难以解释,为了做 [...]

老派大师:小马绘画中的古典/新古典、印象派与浪漫主义最先出现在EquestriaCN

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又是一期瞎扯淡,本来我是想说一下小马绘画中后现代主义、身份艺术和女权的,但这中间有一些历史概念难以解释,为了做铺垫先来说说古典主义 (Classicism),新古典主义 (Neoclassicism),印象派 (Impressionism) 和浪漫主义 (Romanticism)。不同于之前那篇小马绘画中的拉夫克拉夫主义和恐怖谷,本文基本上是一个裹着小马外表的艺术史入门 :^D

题图:Арт-Баттл by exclusionzone。题图和内容无关,只是放了占空的。


古典/新古典

说道古典/新古典,就不得不提到Fine Art(似乎没有明确的中文翻译)。Fine Art的形式比较固定,以绘画和雕塑为主;目标多为纯粹的艺术造诣,如作品的美感、所蕴含的意义。与Fine Art形成鲜明对比的是应用艺术 (Applied Art)(此处稍微吐槽一下应用艺术和Fine Art在中文普及度上的差别… 中国人真的太看重实用性了),应用艺术旨在美化以功能为主的物品,使其含有更多审美价值,比较简单的例子就是印着小马的手机壳。Fine Art通常归属于High Culture,即“高雅文化”。高雅文化通常是上流或知识阶层的文化,如社会向大众宣传的“艺术” (Wikipedia),与High Culture相对的通常是Low Culture(民俗文化)或Popular Culture(流行文化)。区别两者的主要元素就是鉴赏力,或者说品味 (Taste)。

此处我们说的品味乃是社会学 (Sociology)上的审美能力 (Aesthetic Taste),即个人对风格、礼貌、消费品和艺术品的区分和偏好 (Wikipedia)。历史上没有谁能完全定义审美的好坏之分,但几乎所有人都承认审美能力的存在。一般认为审美是可以后天培养的,并且审美会随着时代变迁而改变 (Outwaite & Bottonmore, p.662)。但在改变过程中,总有一部分保持固定,这一部分就是所谓的高雅文化。题目中的古典/新古典、印象派与浪漫主义,在技巧上几乎都以这种高雅文化为主。

我寻思着再没图读者得疯。

Artwork by Sara Richard
Artwork by Sara Richard

虽然题目叫“小马绘画中的古典/新古典、印象派与浪漫主义”,但实际上小马绘画中几乎没有古典/新古典主义… 一个原因是古典/新古典很大程度上说的是历史运动,再者就是小马作为流行文化,本身很难适应古典/新古典那种理想化的高雅主题。这里我想借上图Sara Richard的作品引入在古典主义之后的另外两个运动,或者说风格:巴洛克 (Baroque)和洛可可 (Rococo)。

吸引人的视觉艺术作品通常能分成两类,一类是画面中有一个特定部分与众不同引人瞩目;另一种是整个画面豪华至极令人目不暇接,而巴洛克和洛可可在视觉上就属于后边那种。历史上,巴洛克大概开始于十七世纪,多出现在教堂等宗教场合。不同于古典/新古典主义,巴洛克绘画中的人物大多有比较明显的情感表达-表情丰富,而且有比较华丽的服装,画面色彩丰富且通常饱和度较高。洛可可开始于十八世纪,沿袭了巴洛克的基础风格,因为两者的相似性,洛可可有时也被称为“后巴洛克 (Late Baroque)”,但不同于巴洛克,洛可可的作用对象主要集中在宫廷上,整体气氛比较欢快,色调明亮,饱和度相对较低 (invaluable)。同时,洛可可的开始时间基本又与新古典主义相同,但两者的着重点几乎完全不同:新古典主义强调简约与对称,而洛可可倡导繁华和不对称。


我觉得到这里读者已经想要掀桌子了… 那么我用接地气的例子来说一下这四个Fine Art流派的区别吧:

如果你看到画中是一个女孩,没穿多少衣服或只搭着几块儿布,摆着一个JOJO的姿势,似乎还有什么替身使者能力比如飞翔或踩水,透露着奇幻或神话意味,那这是古典主义

如果你看到画中是一个女孩,只搭着几块儿布或穿着礼服,依旧是JOJO的姿势,没有超能力但戴着皇冠什么勋章,有点历史故事的感觉,是新古典主义了;

如果你看到画中是一个Lo娘,画面色彩爆炸细节爆炸,但是Lo娘一脸苦大仇深或者生无可恋的表情,好的是巴洛克

如果你看到画中是一个Lo娘,做着一个coser般的消遣,比如喝茶或荡秋千,画面像是加了个柔光滤镜,Lo娘很开心,是洛可可没得跑。

印象派

Dragon and the Dress by AssasinMonkey
Dragon and the Dress by AssasinMonkey

AssasinMonkey的作品一向受人追捧,但这个Smolder并不属于印象派,也不属于上边说的四种流派,更应该算到现代主义艺术 (Modernism / Modern Art)中。关于何为现代主义将在下一篇文章中讲到(如果还有下一篇的话),这里只借AssasinMonkey说一下学院派。

历史上的学院派 (Academic art / Academicism)艺术多指17到19世纪法国巴黎艺术沙龙中展出的艺术作品 (howtotalkaboutarthistory)。在风格上学院派追求如同照片一样的写实效果,在学习上通常要求四年起步的严格训练,在内容上多以宫廷、宗教和神话主题为主,不提倡、也因此很少出现风景画和静物。学院派的作品大多极其细腻-看不到艺术家笔触的痕迹 (Brodskaya, p.13),每幅作品需要在工作室中投入大量的时间和精力去完成。

然而在19世纪中后期,照相技术的出现使得写实的意义在一定程度上受到质疑,同时包括克劳德莫奈 (Claude Monet)在内的四位艺术家对学院派的内容感到不满,开始出门写生,他们的作品不再注重写实和细节,而是着力于塑造“光线,色彩和运动 (Hope)”,他们的作品中含有细小但可见的笔触,颜色也比学院派更加生动。很长一段时间里,上文提到的那个巴黎艺术沙龙拒绝展出他们的作品,于是莫奈等人便自行开了展会,逐渐使大众接受了这个新风格。这个流派最终得名于莫奈的一幅画:《日出印象 (Impression, Sunrise)》,名曰“印象派 (Impressionism)”。

Sunset CMC by quiet-victories
Sunset CMC by quiet-victories

艺术家quiet-victories的作品有比较浓厚的印象派气息,14年之后其很多绘画都使用了背光或侧光,诸如黎明、夕阳或天窗的环境设定,极具视觉冲击力。

印象派也就说这些,进入下一部分之前还想强调一下学院派的现代含义。现在说学院派不代表保守或繁琐,而是说“接受过系统训练”。即接受从轮廓线、着色、透视到色彩理论等系统化的美术理论和实践教育,是一种将绘画技巧视为基础的流派。这个词不光作用于美术,也可用在音乐、文学等诸多领域,整体上是指与“野路子自学出身”相对的一种全面教育。

浪漫主义

见过一些同学,看见浪漫两个字就觉得是和爱情有关的,但浪漫主义 (Romanticism)和爱情根本没有必然联系。浪漫主义一部分是对工业革命的回应 (Encyclopædia Britannica),强调情感与个人,赞誉自然和历史,经常存在不合乎现实的理想化内容,合起来说就是“近乎完美”。

Premonition by Bra1nEater
Premonition by Bra1nEater

艺术家Bra1nEater的MLP作品不多,但都十分惊艳。他的作品相比来说十分细腻,色调也是偏向早期油画的矿物色,同时善于通过角色与环境的搭配传达一种诗史感,优美的角色和壮丽的环境可以说是小马(虽然他的画中更多是“马”而不是“小马”)绘画中浪漫主义的优秀示例。

可能有同学发现浪漫主义和印象派略微相似,的确,这二者都含有一种对情感的追求,不同之处主要在于技法。浪漫主义仍致力于学院派,或者准确些说学院派一部分来自浪漫主义 (visual-arts-cork);而印象派则更加大胆,通常靠直觉涂出几个色块为起始开始绘画,与泼墨颇为类似。

和浪漫主义相对的是现实主义 (Realism),注意这里说的是“现实”不是“写实”。现实主义虽然很大程度上使用了学院派写实的技法,但内容上更为接地气,描绘的多是普通人民劳作、聚会或进食的场景,这类作品通常对事实不加任何修改,因而可能显得略微丑陋或阴暗,现实主义的文学作品也经常因为这个原因没有大团圆结局 (Lalwani)。

Hunters At Rest by gor1ck
Hunters At Rest by gor1ck

上面这幅画是艺术家gor1ck模仿同名作品Hunters At Rest创作的小马版本。这幅画不包含上边说的“丑陋或阴暗”,只是三个猎手… 啊… CMC聚餐… 现实主义作品常常含有一些值得思考的社会或人性问题,比如这幅画中,如果小马吃素,为什么还要用马桶搋去狩猎兔子…

Work Cited

  • “Academic Art, History, Characteristics of Painting & Sculpture Taught in Fine Arts Academies”. visual-arts-cork. N.d. Web. 2 May 2019.
    http://www.visual-arts-cork.com/history-of-art/academic-art.htm
  • “Academic Art in the 19th Century: What Exactly Were the Impressionists Rebelling Against?”. howtotalkaboutarthistory. 6 Mar 2017. Web. 2 May. 2019.
    http://www.howtotalkaboutarthistory.com/reader-questions/academic-art-19th-century-ex actly-impressionists-rebelling/
  • “Baroque vs. Rococo: Similarities and Differences, Explained”. invaluable. 26 June 1018. Web. 2 May. 2019. https://www.invaluable.com/blog/baroque-art-rococo-art/
  • Brodskaya, Nathalia. “Impressionism”, Parkstone International, 2014. ISBN 9781783103881
  • Hope, Andrea. “Impressionism – The influence of Photography”. kiamaartgallery. 5 May 2015. Web. 2 May 2019.
    https://kiamaartgallery.wordpress.com/2015/05/05/impressionism-the-influence-of-photog raphy/
  • Lalwani, Puja. “Romanticism Vs. Realism: Portraying Fantasy in the Real World”. penlighten. 12 Mar 2018. Web. 2 May 2019. https://penlighten.com/romanticism-vs-realism
  • Outwaite, William, and Bottonmore, Tom. “The Blackwell Dictionary of Twentieth-Century Social Thought”. Blackwell Publishers. 1996. ISBN: 978-0631195757
  • “Romanticism.” Encyclopædia Britannica. 2019. Encyclopædia Britannica Premium Service. 2 May 2019. http://www.britannica.com/eb/article-9083836
  • Wikipedia contributors. “High culture.” Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 9 Apr. 2019. Web. 2 May. 2019. https://en.wikipedia.org/wiki/High_culture
  • Wikipedia contributors. “Taste (sociology).” Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 28 Apr. 2019. Web. 2 May. 2019. https://en.wikipedia.org/wiki/Taste_(sociology)

如果你在想为啥题目中的老派大师在文章中一次也没出现,那是因为题目取成“一个词:令人疑惑的句子”这个模式可以让文章看起来更像是个正经论文(尽管实际上并不是)。

老派大师:小马绘画中的古典/新古典、印象派与浪漫主义最先出现在EquestriaCN

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https://www.equestriacn.com/2019/05/old-school-masters-classics-in-pony-painting-neoclassical-impressionist-and-wave.html/feed 7
黑洞的另一端: 小马绘画中的拉夫克拉夫主义和恐怖谷 https://www.equestriacn.com/2019/04/the-other-end-of-the-black-hole-lafcraffe-and-fear-in-pony-painting.html https://www.equestriacn.com/2019/04/the-other-end-of-the-black-hole-lafcraffe-and-fear-in-pony-painting.html#comments Fri, 26 Apr 2019 00:05:31 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=25417 警告:本文可能含有令人不适的图片内容。已应要求将图片折叠。 Intro 有没有见过一些作品,在技艺和构图上似乎 [...]

黑洞的另一端: 小马绘画中的拉夫克拉夫主义和恐怖谷最先出现在EquestriaCN

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警告:本文可能含有令人不适的图片内容。已应要求将图片折叠。


Intro

有没有见过一些作品,在技艺和构图上似乎并没有问题,但就是让人浑身不舒服,甚至直打寒战。今天给大家简单介绍一下小马绘画中的恐怖谷 (Uncanny Valley),以及拉夫克拉夫主义 (Lovecraftian),又称本恐惧 (Cosmos Horror)。

恐怖谷

“恐怖谷”一词中的 “uncanny” 本身并不是恐怖的意思,其释义更多是在表达一种迷离的、非正常的、令人不适的感觉,因此在后文中如果单独提到“uncanny”将使用“诡异”作为翻译。对恐怖谷的早期研究主要来自厄恩斯特·詹奇 (Ernst Jentsch),而大众对其的理解则多源于弗洛伊德 (Freud)。弗洛伊德这样说道:

“…所谓‘诡异’是这样一种恐惧,它使我们联想起一些所知已久的、曾经非常熟悉的事物”

“… the ‘ncanny’ is that class of the terrifying which leads back to something long known to us, once very familiar.”

更加通俗的说,所谓诡异,指的是一个事物在让人感到熟悉的同时又感到陌生,大脑不知应该作何反应,因此在两者之间徘徊,产生一种不适感。当这个熟悉的部分是人类时,这个诡异就变成了恐怖谷,或者说看似人类却又不是人类的模糊带来的恐惧与不适。

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上面这幅画来自艺术家retsu-the-pony/Retsuslaire,他的作品很大程度上含有恐怖谷的感觉。仔细看其笔触大胆而精准,整体色调偏向早期油画的矿物颜色,结构塑造也非常明显,在绘画技巧上几乎无可挑剔,然而这幅画却给人坐立难安的感觉。其原因就是嘴唇,眼睛和眉毛基本是人类的,而耳朵和鼻子周围的结构则更像是马,加之极其生动的色彩和纹理选择,带来一种本来应该有毛的动物失去毛发的感觉,大脑不知道这到底是人还是马,在两者之中不知作何选择,落入了所谓恐怖谷。

仅从外表来看我的小马驹/小马宝莉讲述的是一群能说话、有智能的小马们的故事。语言、智能、社会性等属性一向是人类自封的,在故事中创造非人类但拥有这些属性的生物没有什么问题,但在视觉上如果出现像人类但又不是人类的生物则极有可能落入恐怖谷。上图retsu-the-pony 是故意营造了恐怖谷,但对于国内很多画手来说,自己的画可能不知不觉就落入了恐怖谷,而自己又丝毫不觉。因为直接举作画失败掉入恐怖谷的例子太引战,本文不会用反面教材,只举一些刻意绘制诡异感的艺术作品。

和国内大多数日漫粉丝团体类似,小马画手多没有接受过系统艺术教育,小初中仅有的艺术课也常常被语数外理化生等“大课”占据。对于日漫画手,这虽然有一定影响但很难和恐怖谷挂上钩,而小马则完全是另一个故事。绘制小马时,因为缺乏人体和动物结构知识,一些画手并不太清楚头部和肢体该长什么样、马蹄是怎么动的、马的身体比例是什么样,因此常常选择把不确定的部分用人体代替,或者在人和马之间徘徊,最终产生一种人兽杂交一般的诡异产物。


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上图和人兽杂交无关,来自艺术家YanisFucker,我个人非常推荐他的作品。YanisFucker对色彩的应用几乎到了震撼人心的地步,而且作品中常常在复古色调中透露着洛可可式 (Rococo)的奢华(虽说是俄罗斯人但他画过小鲤鱼历险记中的赖皮蛇)。

这幅画结构精准光感明确,但后腿的赤红色却带来一种不安,这个不安也和恐怖谷类似,源于一种不确定性 – 不知道这到底是什么 – 是仅仅因为后腿毛发变成红色还是血肉外露。


对于小马,可能造成恐怖谷的还有一个元素:可爱。

这么说可能听起来非常奇怪,但“可爱 (Cuteness)”和“可怕 (Monstrous)”几乎是一个硬币的两面,仔细回想,被人们认为是可爱的物体和角色通常完全具有可怕的特征,具体些说,“行为笨拙”、“不合乎常理的头身比列”或“大眼睛”,概括些就是人类和其他动物幼体的常见形态。对可爱的反应被认为是进化带来的,可爱的幼崽使成年个体产生“保护感”,因而使得后代成活率更高。

但单独看这些可爱属性更像是病态,如果把这些被认为是可爱的属性单独拿出来,则可能产生完全相反的结果。

除了天线宝宝,另一个效果拔群的的可爱与可怕例子就是菲比精灵 (Furby):

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你觉得它可爱么,如果还是没什么感觉,我建议搜索菲比精灵唱歌的样子。

那么是什么区分开了可爱和可怕呢?是可爱激发的情感 (Brzozowska-Brywczyńska, p.11),没有这个感情,可爱就变成了可怕。而对于菲比精灵和其他很多例子,拥有可爱属性却没能激发出可爱情感的首要原因是缺乏生机,一眼看去是死的(这也是为什么洋娃娃可能无比瘆人)。


此时可能有同学寻思为什么电影游戏里的外星人很少带来恐怖感。这个原因简单说就是这些外星生物长得不像人。尽管这些外星生物双足站立而且有和人一样的五官,大多数生物设计都使用了和人类完全不同的皮肤颜色,加上一些诸如尖刺之类的、完全不属于人类的结构,这些外星生物很清楚的说明了:“我不是人”,因而不会落入恐怖谷的范围。

进入下一部分之前里总结一下,对于小马绘画来说,可能落入恐怖谷的原因主要有两点:

一是外貌。无法被归类的成分,如不知是人是马的生理结构,很容易落入恐怖谷、过于完美的成分,如完全对称的面部和树脂般纯洁无暇的皮肤,也会落入恐怖谷;

二是感情。如果作品缺乏生机,那么可爱元素反转成可怕也会把作品拽入恐怖谷。

 

拉夫克拉夫

恐怖谷的不确定性是在问这样的问题:这是人类还是其他生物?而当问题本身就不确定时,即所问的成为“这是什么?”时,这就变成了拉夫克拉夫 (Lovecraftian)艺术,或者说本恐惧 (Cosmos Horror)。

拉夫克拉夫一词来自作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特 (Howard Phillips Lovecraft)的名字,你可能不知道这个名字,但你一定知道他的著作系列:克苏鲁神话

说到克苏鲁神话,大多数人首先想到的是八爪鱼,但实际上克苏鲁神话描述的是一种超越人类存在的、无法被理解的未知,哪怕只窥探到其存在的一角也足以使人陷入癫狂。拉夫克拉夫主义和本恐惧所说的就是这种完全在认知能力之上带来的本能恐惧。用最简单最接地气的例子解释就是:人们害怕的不是黑暗,而是黑暗中蕴藏的可能。


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依然是艺术家retsu-the-pony的作品。艺术家本人加入了暮光闪闪 (Twilight Sparkle)和大公主 (Celestia)的标签 (tag),但如果不知道这个,我们会怎么看待这幅画呢?画中最明亮的部分像是一个人脸的残影,祂仿佛穿着非常华丽的服饰,从口部延伸出一个光柱一般的物体;右下角的亮处看起来是印有暮光闪闪可爱标记的皇冠,而皇冠之下的东西令人怀疑是不是暮光闪闪;在这个“暮光闪闪”身上有一个红点,它好似射出一道光,但这道光的路径又让人怀疑是不是一个权杖,整幅画没有落脚点,每个地方都是不确定的。

然而这也只是对拉夫克拉夫主义的一种近似,观众虽然不知道画面中的是什么但有一定的线索,只是不敢确定,真正的拉夫克拉夫主义、本恐惧是看不到的。

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电影湮灭 (Annihilation)中,观众知道灯塔中的那个存在应该来自外星球,但直至电影结束也不知道祂到底是什么,不知道是祂还是祂们,甚至不知道应该用什么代词来称呼。诚然,在灯塔中,主角两次面对这个天外来客,但其形态都只是一种呈现,观众看到的只是这个存在对于主角的一种回应、一种面貌,但对于其本质仍然一无所知。


有同学可能想问:同样含有令人不适的内容,这些东西和阴暗 (Grimdark)艺术有什么区别呢?

区别主要在于模糊性。阴暗艺术中,造成恐惧或恶心的元素非常直接明显,可能是反乌托邦、暴力和肢体血腥。而恐怖谷和本恐惧则十分模糊、不含有对人构成直接威胁的元素,对其的反应更多是出于人类本能逃避未知和不能理解的事物,以防止其可能带来的伤害 (McAndrew, p.15) 。

那么说这些东西又有什么用呢?除了部分初出茅庐的画师可能会学一点儿如何避免恐怖谷,对其他人好像的确没啥实际用处。我个人只是觉得可能会有同学对这类东西感兴趣,写来恶心恶心大家(插入阴笑)。

 

Work Cited

Brzozowska-Brywczyńska, Maja, “Monstrous/Cute. Notes on the ambivalent nature of Cuteness”,      Monsters and the Monstrous. Myths and Metaphors of Enduring Evil, Rodopi, 2007, ISBN:       9789042022539.

Roberts, Adam, “Get Started in: Writing Science Fiction and Fantasy.” Hachette, 2014, ISBN        9781444795660.

McAndrew, T., Francis, “(On the Nature of) CREEPINESS”, Knox College, 2013.

黑洞的另一端: 小马绘画中的拉夫克拉夫主义和恐怖谷最先出现在EquestriaCN

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盘点那些奇葩的MLP山寨玩具 https://www.equestriacn.com/2018/11/prank-count-those-fake-toys.html https://www.equestriacn.com/2018/11/prank-count-those-fake-toys.html#comments Wed, 28 Nov 2018 01:00:43 +0000 http://www.equestriacn.com/?p=21305 警告: 本文可能含有令人不适的内容。 哥伦布艺术博物馆(Columbus Museum of Art) 中有一 [...]

盘点那些奇葩的MLP山寨玩具最先出现在EquestriaCN

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警告: 本文可能含有令人不适的内容。


哥伦布艺术博物馆(Columbus Museum of Art) 中有一个展区展示了诸多星球大战的盗版玩具(Star Wars bootleg toys),并注释说盗版玩具含有制作者对原作的理解(虽然制作者可能压根没看过原作),在一定程度上也是有观赏价值的。

小马玩具也是同理,在此给大家“推荐”一批脑洞清奇的小马山寨货玩具。不过我要声明,本文虽然是在说山寨盗版玩具,但也只是做玩笑,有能力还是请尽量支持正版。


在众多山寨货中,我可爱的马(My Lovely Horse) 可以说是个老大哥,以其理直气壮的语气和辨识度极高的丧脸玩具独树一帜:

以及继承了大哥丧脸的我高兴的马(My Happy Horse):

模仿我的小马驹(My Little Pony)原logo排版的玩具数不胜数,某种程度上和国内“奥利奥-粤利粤-澳丽澳”的形势颇为相近。下面这个叫“你个美貌小马(You Beauty Pony)”:

注意盒子上还写了“Try me, light & sound”,也就是说触动肚子上那个按钮就能开启闪光加啸叫的夜店模式。

接着是“快乐的马(happy Horse)”,说真的没有颜艺也没有奇怪的按钮,这可能是最老实的一款山寨货了:

有时候山寨货还会和积木玩具联动,产生“我的小玛拘(My Little Lony)”,在山寨孩之宝(Hasbro)的同时还没忘了乐高(LEGO):

我不知道中国是否有拍过以马为主题的动画,但下面这个看起来也很有山寨气息了:


上面几款山寨玩具品牌(如果能叫做品牌的话)大多可以在eBay和阿里巴巴全球速卖通中找到,属于还比较正常的类型,下面即将看到的几款可能就不是那么容易接受了。

这个暮光闪闪(Twilight Sparkle)第一眼没什么问题,但随即就会发现裙子被脱了下来摆在旁边、玩具名字叫My Fun Hose,没人知道这个Hose到底是指水管还是长筒袜,但哪一个跟Fun连在一起都不是好事。

山寨玩具一大特色就是角色崩坏,比如这个:

如果马国也有网红,那么卸了妆可能就是这个充满怨气的样子,稀疏的毛发也令人质疑我要这梳子有何用

如果你喜欢兵人:

两位的代号分别是“彩虹轰炸(Rainbow Blast)”和“气球(Balloons)”,据称是特种部队(G.I.Joe)和小马的跨剧产物。实际上这个系列还有暮光闪闪和苹果杰克(Apple Jack),出于审美原因我就不发了… 购买链接: http://kaijux3.storenvy.com/products/3787927-rainbow-blast-lil-jabrony (已售完) (顺便一提,图中Commando一词虽然是指“陆战队员”,但这个单词还有“不穿内裤”的意思)

大多数人小时候都或多或少欣赏过跳舞娃娃鬼畜的舞姿,如果承受力够强,可以考虑一下给凝心雪儿(Flurry Heart)喂三节电池:

仔细看这也是“我可爱的马”系列作品,而且这个“电动跳舞独角兽(Dancing Electronic Unicorn)”的角还能亮。

小马主题水杯,能有什么问题?那么下面是一个小马水杯:

喝水时需要把暮光闪闪的脑袋拧下来,为了便携可能还得把腿折进去…

喜欢玩水的同学可以考虑买一个充气玩具,这东西叫“我的大小马(My Big Pony)”,售价46USD,大概300人民币,然后你就可以和RD一起玩水了:

购买链接:http://www.thepartypeople.com.au/inflatable-pool-toy-my-big-pony-blue

下面是2014纽约ComicCon中的限量玩具“星球马迷(Star Bronies)”。一共十只,每只85美元[1]

上边的星球马迷实际是雕刻后翻模具制作的,虽说不美观但这个水平也算可以了。但更多时候人们对自己的手工能力和审美水平并没有明确的认识,产生的结果大概就是这样子:

仔细看旁边还有一只萍琪(Pinkie Pie)[2]


备注:

还有一些小马玩具已经到了丧心病狂的程度,这里我就不发了… 上面未标明来源的图大多来自一个Discord群,时间比较久也找不到图源或销售地了。如果想买这类山寨货,可以尝试去欠发达地区的报停或小学附近,应该可以找到大量类似的东西。


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盘点那些奇葩的MLP山寨玩具最先出现在EquestriaCN

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